The Legend of Zelda: Skyward Sword
Artikel verfasst von Sascha Geldermann am 20.11.2011
„It’s dangerous to go alone! Take this!” – Mit diesen Worten bekam Link vor 25 Jahren auf dem Nintendo Entertainment System sein allererstes Schwert überreicht. Ein Vierteljahrhundert und zahlreiche Zelda-Rettungen später drückt das Schicksal dem grüngekleideten Helden in „Skyward Sword“ nun eine ganz besondere Klinge in die Hand. Mit dieser zieht der Auserwählte in ein episches Abenteuer - und in Kämpfe, die dank präziser Bewegungserkennung ein ganz neues Niveau erreichen.
Zwischen Himmel und Erde
Die Story kann Fans nur glücklich machen, führt sie doch zu den Anfängen der Legende. Hier geht es um das mysteriöse Volk über den Wolken, die Erschließung Hyrules und das Schmieden des Master-Schwertes. Doch die Geschichte braucht ein paar Stunden, bis sie wirklich in Fahrt kommt. Der Anfang des Spiels ist doch etwas zäh. Link bereitet sich hier als verschlafener Ritter-Schüler auf eine Zeremonie vor, wird von anderen Schülern gepiesackt und erlebt den einen oder anderen romantischen Moment mit Zelda. Ja, die beiden sind offensichtlich ein Paar- auch wenn Nintendo das sehr vage und kinderfreundlich präsentiert. Doch mit der etwas langweiligen Harmonie ist es nach ein oder zwei Stunden vorbei, als Zelda von einem mysteriösen Wirbelsturm fortgerissen wird. Nun nimmt das Abenteuer Fahrt auf: Wenn Link das göttliche Schwert aus einem Stein zieht, er durch die Wolken springt und sich die Tür des ersten modrigen Tempels öffnet, zieht einen das Spiel vollends in seinen epischen Bann. Und so wandelt Link auf Zeldas Spuren und erfüllt dabei ein Schicksal, das schon vor langer Zeit prophezeit wurde.
Die grundlegende Geschichte mag nichts besonders sein. Wieder einmal zieht Link los, um Zelda zu retten. Und wieder einmal bringt eine böse Macht den Frieden in Gefahr. Dennoch kann „Skyward Sword“ fesseln und neugierig machen. Schließlich bringt das Spiel Licht in die Anfänge der Legende und nimmt sich dabei viel Zeit, die Geschichte zu erzählen. Außerdem begegnen dem Jüngling mit der Zipfelmütze auf seiner Reise Figuren, die so viel Charakter haben wie in keinem anderen Ableger der Serie. Sie gehen ihrem Leben nach und haben ihre ganz eignen Sorgen und Marotten. Ihre Gefühle drücken sie dabei über eine ausgefeilte Mimik aus, sind aber auch im Jahr 2011 noch zum Schweigen verdammt. Denn dass Sprechblasen entweder durch gar keine Geräusche oder nur durch einige unverständliche Laute begleitet werden, trübt die Atmosphäre ein klein wenig. Im nächsten Zelda-Spiel sollten die Charaktere endlich ihre Stimmen erheben. Nur Link darf seine Schweigsamkeit gerne aus zukünftig behalten. Schließlich ist er wie ein leeres Gefäß, das der Spieler mit seinen eigenen Gefühlen und Gedanken füllt. Wobei: Auch Link zeigt ungewöhnlich viel Charakter. Seine Mimik spiegelt Gefühle wieder, seine Gestik verdeutlich seine Gedanken und in vielen Gesprächen dürft ihr sogar Antworten geben, die über „Ja“ oder „Nein“ hinausgehen – auch wenn diese Wahl leider nur die unmittelbare Reaktion des Gegenübers beeinflusst und keine Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.
Links und Zeldas Heimat Wolkenheim ist der Start- und zentrale Anlaufpunkt eures Abenteuers und mit Unruh-Stadt in „Majora's Mask“ vergleichbar. Auf dieser schwebenden Insel im Wolkenmeer leben viele Menschen und hier könnt ihr eure gesammelten Rubine in neue Ausrüstung investieren. Sobald alles für das nächste Ziel vorbereitet ist, rennt Link dann auf den Rand der Insel zu, springt todesmutig in die Tiefe und ruft mit einem Pfiff seinen kaminroten Wolkenvogel herbei. Dieser ist seinem Herrn treu ergeben, fängt ihn immer zuverlässig auf und trägt ihn zu allen Orten des Wolkenmeers. Mit den Reisen in „The Wind Waker“ ist das gar nicht zu vergleichen. Der Vogel ist schließlich schnell und wendig, sodass ihr innerhalb kürzester Zeit zu euren Zielen kommt. Um das Tempo zu erhöhen könnt ihr euren gefiedelten Freund antreiben, in den Sturzflug gehen oder durch Wirbel fliegen, die für einen kurzzeitigen Tempo-Schub sorgen. So gelangt ihr zu wenigen großen und vielen kleinen Inseln. Die wenigsten davon halten aber wirklich Geheimnisse bereit, sodass sich der Entdeckungsanreiz über den Wolken in Grenzen hält. Da solltet ihr doch lieber durch die Wolkendecke in die drei Regionen des Erdlandes springen, die sich nach und nach eröffnen. Den Anfang macht dabei ein Waldgebiet, bevor ein Vulkan und eine Wüste folgen.
Frische Rätsel, packende Kämpfe
Auf Erde ist der Erkundungsanreiz unendlich viel größer als im Himmel. Die drei Gebiete sind vom Umfang her zwar nicht mit dem gewaltigen Hyrule in „Twilight Princess“ zu vergleichen, dafür rennt ihr hier aber auch nie durch leere Ebenen. Alles ist viel kompakter, viel gefüllter und interessanter. So rollt ihr im Wald Baumstämme aus dem Weg und schwingt euch an Lianen über Abgründe. In der Vulkanregion buddelt ihr so manchen Schatz aus, während ihr in der Wüste Treibsand trotzen müsst. Die Außenbereiche dienen damit nicht nur als Bindeglied zwischen den Tempeln, sondern halten selbst Herausforderungen und Geheimnisse bereit. Immer wieder müsst ihr auch Charaktere durch eine Aura-Suche aufspüren, wobei ihr das Schwert wie eine Wünschelrute haltet und euch ein Signal die Richtung weist. Link bewegt sich dabei schnellen Fußes durch die Areale, gibt es doch erstmals innerhalb der Serie auch die Möglichkeit zum Spurt. Allerdings müsst ihr dabei auf eure Ausdaueranzeige achten. Diese leert sich, wenn Link rennt, Wände erklimmt oder klebrige Gegner abschüttelt. Geht ihm die Puste aus, muss er sich kurz ausruhen oder Ausdauerfrüchte auflesen. Das ist durchaus ein interessanter Aspekt des Spiels, da Klettertouren und Spurts so geplant werden müssen. Die Reise wird auch durch Reisepunkte vereinfacht. Überall in der Welt über und unter den Wolken stehen Vogelstatuen herum. In den Außenbereichen des Erdlandes kann Link sich hier zurück in den Himmel katapultieren lassen und später gezielt wieder neben jeder belieben Statue landen. Oberhalb der Wolken und in den Tempeln dienen die Statuen derweil nur zum Speichern. Dieses System wirkt ein bisschen antiquiert und es wäre schön gewesen, den Spielstand überall sichern zu können. Immerhin sind die Statuen aber großzügig verteilt.
Die Höhepunkte sind mal wieder die Tempel, bei denen die Entwickler wieder ihr ganzes Geschick eingesetzt haben und mit dem Design immer wieder verblüffen. Dabei erwarten Fans viele bekannte Elemente: So öffnen kleine Schlüssel Türen und auch das eine oder andere Rätsel wirkt wie ein Déjà-vu. Andere Aspekte haben sich leicht gewandelt. Immer noch lässt sich in jedem Dungeon eine Karte finden, übernimmt dieses Mal aber gleichzeitig auch die Rolle des Kompasses und markiert Schatztruhen. Außerdem handelt es sich bei den Schlüsseln für die Endgegner-Türen dieses Mal um goldene Blöcke mit ganz bestimmten Formen, die durch Drehen in das Schloss eingepasst werden müssen. In vielerlei Hinsicht wirken die Tempel aber auch frisch. In einigen Fällen spielen die Entwickler sogar ganz gezielt mit den Erwartungshaltungen der Fans. So starrt Link im Waldtempel über einer verschlossenen Tür ein Auge entgegen. Da kurz zuvor die Schleuder in seinen Besitz gewandert ist, scheint die Sache klar: Ein gezielter Schuss und die Tür sollte sich öffnen. Doch das Auge ist dreist und schließt sich immer, wenn der Held die Schleuder zückt. Also muss eine andere Taktik her – und die liegt wie so oft in diesem Spiel in der Bewegungssteuerung. So heißt es Schwert ziehen und dieses kreisen lassen, bis das Auge vor lauter Schwindelgefühl explodiert und sich die Tür öffnet.
Die Bewegungssteuerung erlebt bei „Skyword Sword“ eine Evolution. Noch nie hat ein Spiel sie so intensiv und so gut eingesetzt. Ihr manövriert nicht nur euren Wolkenvogel durch Neigen der Wii-Remote, sondern später auch Käfer, die ihr wie ferngesteuerte Modellflugzeuge durch die Gegend schickt. Mir diesen kleinen Helfern lassen sich weit entfernte Schalter aktivieren, Gegner aufspüren und einige Feinde sogar gleich außer Gefecht setzen. Auch andere Items profitieren von dieser Art der Interaktion, ob Link nun eine Art Staubsauger schwenkt oder Bomben rollt. Auch für Schleuder und Bogen ist sie von Vorteil, lassen sich Gegner so doch ganz bequem anvisieren. Das Zielen ist im Vergleich zu anderen Wii-Spielen allerdings ein bisschen ungewohnt, da dieses nicht über die Pointer-Funktion der Remote abläuft, sondern auch über die Bewegungssensoren. Daher bewegt sich das Fadenkreuz etwas langsamer, was dem genauen Anvisieren durchaus dienlich ist. Ab und zu kommt es auch vor, dass ihr euren Bogen zückt und das Kreuz ein bisschen verrutsch ist. Dann müsst ihr einfach nur auf die Mitte des Bildschirms zeigen und einen Knopf drücken – und schon passt alles wieder. Die Steuerung kann dank Wii MotionPlus also richtig punkten und bringt frischen Wind in die Serie, ohne dass Nintendo dabei zu viele Traditionen über Bord werfen müsste. Probleme macht höchstens mal die Kamera, die sich nicht fei justieren, sondern auf Knopfdruck nur hinter dem Helden platzieren lässt. Dadurch ist die optimale Sicht gelegentlich versperrt – aber so selten, dass es zu keinem Frust kommt.
Noch mehr als die Rätsel profitieren die Kämpfe von der präzisen Bewegungssteuerung. Es war eine gute Entscheidung von Nintendo, Wii MotionPlus zur Pflicht zu erklären und das ganze Spiel darauf auszulegen. So setzt Link eure Handbewegungen 1:1 um – egal ob ihr von links nach rechts schlagt, von oben nach unten schwingt oder diagonale Schwertstreiche ausführt. Auch Stiche werden natürlich erkannt. Klar, eine hundertprozentige Erkennung aller Bewegungen ist utopisch – doch sie funktioniert nahezu perfekt. Und so könnt ihr euch in den Kämpfen auf euer Schwert verlassen, wenn es gilt, Gegner mit ganzen bestimmten Mustern in die Knie zu zwingen. Hält ein Gegner sein Schwert zum Blocken nach links, müsst ihr von rechts schlagen. Hält er es über seinen Kopf, könnt ihr mit einem horizontalen Schlag landen. Auch Spinnen begegnet ihr besser nicht mit vertikalen Hieben, da sie so nur an ihrem Faden zu schwingen anfangen und euch so umwerfen. Schlagt lieber horizontal, damit sie sich drehen und ihren Schwachpunkt auf der Unterseite preisgeben, den ihr dann mit einem gezielten Stich durchbohren könnt. Diese Kämpfen machen sehr viel Spaß, sind abwechslungsreich, wahnsinnig intensiv und vor allem fordernd. Lange war ein Zelda-Teil nicht mehr so anspruchsvoll – besonders was die Kämpfe betrifft. Vor allem die Bossgegner verlangen euch so einiges ab. Selbst der Obermotz im ersten Tempel kann euch schon ins Schwitzen bringen. Vorbei sind die Zeiten des Fuchtelns: „Skyward Sword“ fordert präzise Schläge und hebt die Bewegungssteuerung damit auf ein ganz neues Niveau. Umgekehrt ist die Bewegungssteuerung auch ein riesiger Profit für die Zelda-Serie, da sie bekannten Strukturen Frische und eine neue Intensität verleiht.
Helfer und Sammler
Euer Schwert ist nicht nur eine zuverlässige Waffe, sondern auch noch bewohnt. Im Knauf lebt die Geister-Dame Phai, die dem Helden zwar selten mit Tat dafür ständig mit Rat zur Seite steht. Sie informiert euch über die nächsten Ziele und analysiert auch Schwachpunkte von Gegnern. Und wenn ihr bei einem Rätsel nicht weiterkommt, gibt sie euch Tipps, die wirklich weiterhelfen aber vage genug sind, um nicht gleich alles vorwegzunehmen. Leider hat Phai aber auch weniger Charakter also beispielsweise Midna in „Twilight Princess“. Sie ist gewollt nüchtern und gefühlslos dargestellt, sodass sie nicht wie ein Gefährte, sondern eher wie ein Bordcomputer wirkt. Sie bewertet auch eure Ausrüstung und gibt euch immer wieder Tipps, was ihr mit auf die Reise nehmen solltet. Solche Items wie Schilde oder Heiltränke verstaut ihr dabei in einer Abenteuertasche, die anfangs vier Plätze bietet, sich im Laufe des Abenteuers aber noch erweitern lässt. Die Gegenstände dafür könnt ihr in Wolkenheim erwerben. Hier gibt es nicht nur den Basar, sondern auch Terris Laden, in dem sich unter anderem ein Insektennetz kaufen lässt.
Dieses Netz setzt Link im Laufe des Abenteuers auch kräftig ein, um so einige Käfer zu erhaschen. Diese erwartet dann kein gutes Schicksal, denn verhängnisvoller Weise lassen sich mit ihnen Heiltränke wunderbar verfeinern. Das Verbessern der eigenen Ausrüstung ist in „Skyward Sword“ eh sehr wichtig. Ihr müsst in der Werkstatt nur ein paar eingesammelte Materialen wie Bernstein oder Monsterklauen abgeben und noch ein paar Rubine drauflegen und schon streut eure Schleuder ihre Schüsse. Und auch die vielen verschiedenen Schilde lassen sich weiter verstärken, was für die Kämpfe sehr wichtig ist. Denn wenn ihr Angriffe blockt oder Geschosse durch einen Stoß zurückschleudert, nimmt euer Schild Schaden. Bevor die Schildanzeige leer ist, solltet ihr ihn lieber schnell reparieren lassen – ansonsten zerbricht er.
Wer Sammelleidenschaft besitzt, kann diese bei „Skyward Sword“ voll ausleben. Link geht dabei auch auf die Jagd nach Kristallen der Güte, die materialisierte Dankbarkeit darstellen. Daher erhält der grüngekleidete Held diese auch immer dann, wenn er anderen Leuten hilft. Egal ob ihr unter Zeitdruck Kürbissuppe ausliefert und nach einem verschwundenen Kind sucht – in „Skyward Sword“ brauchen so einige Leute Links Hilfe. Nintendo hat sich die Kritik an „Twilight Princess“ zu Herzen genommen und serviert jede Menge Sidequests. Wer diese nicht links liegen lässt und auch fleißig sammelt, kommt rund 40 Stunden lang nicht mehr von dem Spiel los. Der Umfang ist also mehr als ordentlich, auch wenn etwas zu oft recycelt wird. So müssen die drei Gebiete unter den Wolken mehrmals durchstreift werden und auch der eine oder andere Bossgegner gibt sich mit einem einzigen Tod nicht zufrieden. Doch zumindest variieren die Aufgabenstellungen bei den verschiedenen Besuchen. So müsst ihr auch mal ohne Schwert durch die Bereiche schleichen, was an „Phantom Hourglass“ erinnert und Abwechslung ins Spiel bringt. Solche netten Auflockerungen gibt es immer wieder, sodass ihr an anderer Stelle auch auf einem Schiff unterwegs seid und mit der Bordkanone mächtig aufräumt.
Es war schon bei „The Wind Waker“ so und ist auch bei „Skyward Sword“ nicht anders: Am Grafikstil scheiden sich die Geister. Ist das Gegnerdesign zu plump? Sind die Charaktere zu kindlich? War der comichafte Stil wirklich die beste Entscheidung? Diese Fragen muss jeder Spieler für sich beantworten. Fest steht, dass das Spiel zwar enttäuschend schwache Texturen besitzt, der Grafikstil aber doch jede Menge Charme versprüht. Die Spielwelt sieht aus wie ein Kunstwerk mit vielen netten Effekten und einem wunderbaren Spiel mit dem Licht. Beeindruckend sind besonders die butterweichen Animationen und die gefühlstragende Mimik aller Charaktere. Das alles macht „Skyward Sword“ dann doch zu einem der ansehnlichsten Wii-Spiele. Zur Atmosphäre trägt auch die Musik bei, die oft größtenteils orchestral und meistens gewaltig ist. Dazu kommen die bekannten Jingles der Serie beim Lösen eines Rätsels oder beim Öffnen einer Truhe, die Fanzherzen höher schlagen lassen und Erinnerungen an vergangene Abenteuer wecken. Nur die Abwesenheit der Sprachausgabe stört und erinnert daran, dass die Zelda-Serie trotz aller Erneuerungen noch ein paar Schritte zu gehen hat.
Sascha Geldermann meint...
Beeindruckende Tempel, clevere Rätsel und unvergessliche Momente – „Skyward Sword“ ist ein würdiges Zelda und treibt die Serie in vielen Bereichen vorwärts. Schnell hatte ich die nahezu perfekte Bewegungssteuerung im Griff, von der Rätsel und Kämpfe unheimlich profitieren. Sie macht die Reise zu den Anfängen der Serie zu einem besonders intensiven Erlebnis, von dem ich mich schon bald nicht mehr lösen konnte. Doch gerade weil Nintendo vielen altbewährten Elementen mit Bravour frischen Wind eingehaucht hat, fallen die übriggebliebenen antiquierten Strukturen besonders deutlich auf. Zukünftige Zelda-Spiele sollten nicht nur dem nun eingeschlagenen Weg folgen, sondern auch noch ein paar Schritte weiter gehen.
Beeindruckende Tempel, clevere Rätsel und unvergessliche Momente – „Skyward Sword“ ist ein würdiges Zelda und treibt die Serie in vielen Bereichen vorwärts. Schnell hatte ich die nahezu perfekte Bewegungssteuerung im Griff, von der Rätsel und Kämpfe unheimlich profitieren. Sie macht die Reise zu den Anfängen der Serie zu einem besonders intensiven Erlebnis, von dem ich mich schon bald nicht mehr lösen konnte. Doch gerade weil Nintendo vielen altbewährten Elementen mit Bravour frischen Wind eingehaucht hat, fallen die übriggebliebenen antiquierten Strukturen besonders deutlich auf. Zukünftige Zelda-Spiele sollten nicht nur dem nun eingeschlagenen Weg folgen, sondern auch noch ein paar Schritte weiter gehen.

GRAFIK
Trotz schwacher Texturen versprüht der Grafikstil jede Menge Charme. Vor allem die Animationen beeindrucken.
Trotz schwacher Texturen versprüht der Grafikstil jede Menge Charme. Vor allem die Animationen beeindrucken.

SOUND
Gewaltig – anders lässt sich die Musik nicht beschreiben. Das Fehlen einer Sprachausgabe trübt die Atmosphäre aber ein wenig.
Gewaltig – anders lässt sich die Musik nicht beschreiben. Das Fehlen einer Sprachausgabe trübt die Atmosphäre aber ein wenig.

BEDIENUNG
„Skyward Sword“ hebt die Bewegungssteuerung auf ein ganz neues Niveau. Die Rätsel wirken dadurch frisch und die Kämpfe unglaublich intensiv.
„Skyward Sword“ hebt die Bewegungssteuerung auf ein ganz neues Niveau. Die Rätsel wirken dadurch frisch und die Kämpfe unglaublich intensiv.

UMFANG
Story, Nebenaufgaben und Sammeln beschäftigen mehr als 40 Stunden – in denen aber gelegentlich recycelt wird.
Story, Nebenaufgaben und Sammeln beschäftigen mehr als 40 Stunden – in denen aber gelegentlich recycelt wird.
SPIELSPASS
Diese epische Reise zu den Anfängen der Zelda-Legende profitiert unheimlich von der perfekten Bewegungssteuerung.
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Diese epische Reise zu den Anfängen der Zelda-Legende profitiert unheimlich von der perfekten Bewegungssteuerung.
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Informationen zum Spiel

Genre
Action-Adventure
Entwickler
Nintendo
Publisher
Nintendo
Releasedatum
18.11.2011
USK-Freigabe

» Weitere Infos zum Titel
Action-Adventure
Entwickler
Nintendo
Publisher
Nintendo
Releasedatum
18.11.2011
USK-Freigabe

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