Dragon Quest Monsters: Joker 2
Artikel verfasst von Aljoscha Reuther am 06.11.2011
Das große Turnier steht bevor – der Wettkampf der besten Monsterscouts der Welt. Und natürlich will jeder dort hin, egal wie. Und wenn es an Board des wohl ranzigsten Luftschiffes, versteckt in einer Kiste ist. Und dann ist's nicht genug, dass unser Versteck entdeckt wird und wir von dort an den Lackaffen für Besatzung und Fluggäste spielen dürfen, um nicht direkt von Board geschmissen zu werden. Zusätzlich zu unserem Glück stürzt der Luftsegler dann auch noch ab – auf die einzige Insel weit und breit. Gestrandet. Und umringt von seltsamen Kreaturen. Da haben wir wirklich den Joker gezogen...
Sammeln, Kämpfen, Weiterlaufen
Und wieder ist er da: der zweifelhafte Kampf, einen Artikel vernünftig zu beginnen. Gehe ich jetzt auf die Unterschiede zwischen diversen anderen Spielen und Dragon Quest Monsters: Joker 2 ein, oder vergleiche ich es mit dem Vorgänger? Oder bleibe ich ganz simpel dabei, dass es dem Spiel eh nichts überraschendes zu entlocken gibt, weil die Story quasi mit denen der anderen Monster-Spiele (Pokémon, Spectrobes etc.) identisch ist?Nun, mischen wir am besten alles zusammen. DQMJ2 (von nun an so abgekürzt) liefert storytechnisch eigentlich nichts neues ab, macht seine Arbeit dafür solide. Nach dem im Intro erwähnten etwas holprigen Einstieg in das Spiel finden wir uns recht schnell in der eigentlichen Spielwelt des Titels wieder: der „Insel“. Auf ebenjener tummeln sich allerhand Monster – wie es sich auch für ein Spiel dieser Richtung gehört. Mit unserem selbst benannten Helden rennen wir nun umher, decken neue Gebiete auf, fangen und bekämpfen Monster, suchen unsere über die gesamte Insel verstreuten Crewmitglieder und Passagiere zusammen und trainieren unsere Monster für die große Meisterschaft.
Training – eigentlich der Hauptinhalt des Spiels. Die 20+ Stunden Spielzeit verbringen wir nämlich größtenteils damit, in den großen Regionen der Insel herumzulaufen und uns gegen wilde Monster zu behaupten – oder sie zu überzeugen, uns beizutreten.
Dabei laufen die Kämpfe immer gleich ab. In der Spielwelt sehen wir ein Monster – oder es sieht uns, und kurz danach stoßen wir zusammen. Im dann folgenden Kampf besteht unser Team, aus bis zu 3 aktiven und bis zu 3 Ersatzmonstern. Der Name verrät es: nur die 3 aktiven Monster nehmen wirklich am Kampf teil, im Normalfall ist es aber möglich, sie jederzeit auszuwechseln. Unsere 3 Monster treten also gegen die gegnerischen Monstergruppen an – welche ebenfalls aus bis zu 3 Viechern bestehen können.
Finden wir ein Monster dass wir zu unserer Sammlung hinzufügen wollen, können wir versuchen, es zu Werben. Dabei kommt es drauf an, ob wir besagtes Monster mit unseren eigenen beeindrucken können. Unsere Schergen greifen in dem Fall das zu werbende Monster an und wir sehen auf einer Prozentskala, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass dieses Monster zu uns überläuft. Je stärker unsere eigenen Monster sind, desto wahrscheinlicher wird es. Schlägt die Werbung fehl, ist das Monster unter Umständen beleidigt, was ein weiteres Werben unmöglich macht und das Monster bekämpft werden muss – oder wir fliehen.
So wächst unser Team mit der Zeit, wenn wir mehr als 6 Monster haben, können wir aussuchen, welches (inklusive dem neuen) auf das Schiff ins Monstergehege gebracht werden soll.
Wird ein Monster besiegt, gibt es Erfahrungspunkte – und Geld. Die Erfahrungspunkte verteilen sich dabei zu gleichen Teilen auf alle aktiven Monster – gewinnen wir also 30 EP, bekommen alle aktiven Monster auch 30 EP. Auch die Ersatzmonster bekommen etwas vom Kuchen ab, allerdings nicht den vollen Anteil. Wer allerdings ein schwaches Monster, zum Beispiel ein durch Synthese (dazu kommen wir noch) geschaffenes Monster, trainieren will, ohne es am Kampf teilhaben zu lassen, kann dies so recht einfach erreichen. Sehr gut!
Was ist die Synthese? Nun, es wäre kein echtes Monsterspiel, wenn sich unsere Viecher nicht irgendwie weiterentwickeln könnten. Dabei wird allerdings nicht auf die übliche „Stufenentwicklung“ zurückgegriffen, bei der sich jedes Monster mit der Zeit in ein bestimmtes weiteres entwickelt, sondern auf die Synthese zweier Monster zu einem Neuen.
Vielfalt durch Synthese
Jedes Monster bei DQMJ2 ist „geladen“, positiv oder negativ. Man könnte es auch sehr gut mit „männlich“ und „weiblich“ beschreiben (wobei ich mich jetzt nicht festlegen will, welcher Zustand mit welchem Geschlecht zu vergleichen ist). Auf jeden Fall wird ein Monster von jedem Typ gebraucht – ein Positives und ein Negatives. Diese beiden Monster (beide müssen Level 10 oder höher haben) können zu bis zu drei verschiedenen neuen Monstern „verschmolzen“ werden, wobei durch verschiedene Monster trotzdem das selbe Ergebnis herauskommen kann. Manchmal gibt uns das Spiel auch direkte Hinweise, welche Monster wir kombinieren können, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. So können wir praktisch jedes Monster im Spiel „basteln“, selbst einen einfachen Schleim, den es überall im ersten Wald zu finden gibt.Vorteil der Synthese ist, dass wir mit der Zeit wesentlich stärkere Monster entwickeln können, die uns natürlich im Vorankommen des Spieles unterstützen. Der Nachteil ist: egal wie weit wir unsere Monster zuvor entwickelt haben (Level), ein synthetisiertes Monster beginnt immer bei 0 – bzw. bei Level 1. Durch den eben genannten Effekt der Ersatzmonster kann dieser Zustand allerdings relativ schnell behoben werden.
Unsere Monster bekommen nach einem Kampf nicht nur EP, sondern alle paar Level auch Fertigkeitenpunkte, die seine Talente verbessern. So können unsere Monster verschiedene Attacken und Zauber erlernen, die wir dann im Kampf einsetzen können. Beispielsweise lernt unser „Sehigel“ den Zauber „Mittelheilung“ und kann im Kampf seine Kameraden heilen, während unser „Wampendrache“ mit diversen Kampfattacken unsere Gegner filetiert. Nach und nach werden so verschiedenen Monstern auch verschiedene Jobs zugewiesen.
Doch nicht nur unsere Monster haben Talente, unser Alter-Ego im Spiel ist ebenfalls nicht nur zum herumlaufen gut. In jeder neuen Region finden wir irgendwo eine neue Fähigkeit – den sehr nützlichen Teleport gibt es bereits zu Anfang. Mit dem Flux reisen wir innerhalb der Region zum sog. Fluxpunkt, einem Wegpunkt innerhalb der Region (meistens nah am Ende), sodass wir nicht immer die gesamte Fläche erneut durchkämmen müssen.
Zusätzlich können wir unsere Monster auch noch mit Waffen ausrüsten, die wir entweder im Spiel finden oder in der Albatross, dem havarierten Luftschiff, am Automaten kaufen können. Betreten wir das Luftschiff, werden übrigens all unsere Monster geheilt, genau wie an den diversen Heilungssteinen, die überall in der Spielwelt verstreut sind.
Doch genug über das Spiel an sich geredet, wie macht sich das ganze denn nun? Fakt ist, DQMJ2 ist eine würdige Fortsetzung des ordentlichen ersten Teiles, hat allerdings mit diversen Schwächen zu kämpfen.
Das Spielprinzip ist sehr eintönig. Neben einigen wenigen neuen Ideen, die es noch nicht in anderen Spielen gab, hält sich DQMJ2 praktisch originalgetreu an allem fest, was es im Subgenre „Monsterspiele“ schon immer gegeben hat. Alleine reisen wir durch die Welt, kämpfen praktisch die ganze Zeit, um zu trainieren, und bestreiten dann die obligatorische Meisterschaft. Dass wir dabei durch sehr schön gestaltete und in ordentlicher Grafik präsentierte Welten wandern fällt da kaum noch ins Gewicht – Optik ist eben nicht alles.
Auch das Kämpfen im Spiel verläuft viel zu flach und praktisch ohne Tiefgang. Zwar ist es möglich, für jedes Monster sowohl Angriffe als auch Taktiken individuell festzulegen, allerdings zieht das die Kämpfe nur unnötig in die Länge. So ist es zwar möglich, einem unserer Monster genau zu sagen, mit welchem Befehl es welchen Gegner angreifen soll – oder welches Mitglied unserer Truppe es heilen soll – mit der Automatik kommt man allerdings meist zum selben Ergebnis, sofern beim Heiler nicht die Option „Gnadenlos“ aktiviert ist, denn die lässt ihn nur angreifen. Kommt es dann zum Kampf, reicht es in den meisten Fällen aus, einfach permanent die A-Taste zu drücken, bis der Kampf irgendwann vorbei ist.
Dialekte und andere Unschönheiten
Eine der größten Schwächen des Spiels sind allerdings seine Dialoge. Von den fast schon standardmäßigen heroischen Kapriolen, die größtenteils überflüssig sind, abgesehen, fanden die Übersetzer es scheinbar wichtig, die Charaktere mit Dialekten zu versehen. Der Maschinist spricht mit berliner Schnauze und der Typ, der für die Synthese zuständig ist, scheint ein Schwabe zu sein. Die Maulwürfe sind allerdings der Gipfel der Peinlichkeiten, reden sie doch daher wie die Freizeitgangster, die am Wochenende nichts besseres zu tun haben, als vor dem Supermarkt zu hocken. Jetzt wird’s zeit für Aggro, alter! Leider sind die Maulwürfe mit die wichtigsten Charaktere im Spiel, weshalb wir diese verbalen Ergüsse das ganze Spiel über ertragen müssen. Da sind die Sprachspiele der verschiedenen Schleimarten, die alles mit irgendwelchen klebrigen Worten verbinden, fast schon erträglich.Das ganze wäre nicht gerade schlimm, wenn nicht einige wichtige Texte im Spiel ebenfalls in diesen Dialekten geschrieben wären. Ein Beispiel: die Erklärung der Synthese durch Dr. Klößle (eben genannter „Typ“) wird in eben benanntem Dialekt beschrieben. Das ganze sieht dann in etwa so aus: „Magschd Monschder syntedischiern? Desch isch wischtg, wescht de? Desch isch de Eschens vom gansche Geheimnisch“ (frei interpretiert, kein Originaltext aus dem Spiel).
Von einigen Ungereimtheiten einmal abgesehen (zum Beispiel greifen uns die Maulwürfe in der Pampa immer noch an, wenn wir mit ihnen Frieden geschlossen haben) bleibt ein weiteres Manko des Spiels, dass alle Monster zwingend einen Spitznamen bekommen müssen. Wenn wir ein Monster gefangen haben, kommt direkt danach die Aufforderung, dem gefangenen Tierchen einen Namen zu geben. Grundsätzlich kein Problem, allerdings bleiben für den Namen gerade einmal 8 Zeichen platz. Geben wir nichts ein, wird der Name des Monsters eingegeben – auf 8 Zeichen gekürzt. Der Metallschleim wird so zu „Metallsc“, der Pelzprimat zu „Pelzprim“ und der Schnappfisch zu „Schnappf“. Der Touchscreen wird im Spiel an dieser Stelle nicht unterstützt, doch gerade hier wäre es sinnvoll, wobei die Menünavigation mit dem Touchscreen durchgeführt werden kann. Doch alles was hinter diesem Menü steckt, muss mit den Tasten bedient werden.
Ebenfalls nicht zu finden sind Kämpfe gegen andere Scouts. Im Spiel kämpfen wir immer nur gegen wilde Monster, einen Scout, gegen den wir antreten können, konnte ich in den ersten 20 Stunden des Spiels nicht finden.
Machen wir das Spiel aber nicht schlechter als es ist. Für den langsam ausblutenden DS ist Dragon Quest Monsters: Joker 2 nochmal ein toller Titel, der trotz seiner teils nervigen Schwächen gut und gerne Suchtpotanzial hat. Die recht lahme Geschichte kommt nach und nach in Gang und hält den Spieler bei der Stange, während die Sammelsucht ihr übriges tut. Zudem ermöglicht der Tag/Nacht und Wetterwechsel etwas Abwechslung, sowohl vom Look als auch von der Monsterbestückung der einzelnen Regionen. Angemerkt werden muss allerdings, dass in der Nacht keine Hintergrundmusik gespielt wird, sondern durch ein Grillenzirpen bzw. Windheulen ersetzt wird – und das nervt tierisch nach einiger Zeit. Der Rest der Musik und des Sounds geht allerdings in Ordnung, auch wenn die Hintergrundmusik manchmal etwas zu ernst klingt. Spätestens mit den ersten gewonnenen Kämpfen gegen die Supermonster, die jede der Regionen heimsuchen (und die wir in den ersten Spielstunden möglichst meiden sollten) entfaltet das Spiel ein „nur noch ein Kampf“-Gefühl, was aus dem einen Kampf schnell mal 10-20 werden lässt.
Aljoscha Reuther meint...
DQMJ 2 erfindet das Rad nicht neu – im Gegenteil. Das Spiel bedient sich mehr als großzügig an gängigen Spielemechaniken für Monsterspiele und deren Hintergrundgeschichte. Und doch zieht das Spiel den Spieler nach kurzer Zeit in den für das Genre typischen Bann – und da sieht man dann doch schonmal über die diversen schwächen des Titels hinweg. Insgesamt verschenkt das Spiel allerdings sehr viel Potenzial, was nicht zuletzt daran liegt, dass der Hauptinhalt des Spiels nur darin liegt, in die Regionen zu gehen, Gegner zu suchen und diese zu besiegen. Immer und immer wieder. Da wäre mehr drin gewesen.
DQMJ 2 erfindet das Rad nicht neu – im Gegenteil. Das Spiel bedient sich mehr als großzügig an gängigen Spielemechaniken für Monsterspiele und deren Hintergrundgeschichte. Und doch zieht das Spiel den Spieler nach kurzer Zeit in den für das Genre typischen Bann – und da sieht man dann doch schonmal über die diversen schwächen des Titels hinweg. Insgesamt verschenkt das Spiel allerdings sehr viel Potenzial, was nicht zuletzt daran liegt, dass der Hauptinhalt des Spiels nur darin liegt, in die Regionen zu gehen, Gegner zu suchen und diese zu besiegen. Immer und immer wieder. Da wäre mehr drin gewesen.

GRAFIK
Ordentliche Grafik für eine große Spielwelt. Die Figuren und ihre Bewegungen sind wunderbar gestaltet, allerdings verstecken sich hier und da hässliche Texturen und in detailreichen Arenen ruckelt es ab und an etwas.
Ordentliche Grafik für eine große Spielwelt. Die Figuren und ihre Bewegungen sind wunderbar gestaltet, allerdings verstecken sich hier und da hässliche Texturen und in detailreichen Arenen ruckelt es ab und an etwas.

SOUND
Tagsüber gute Hintergrundmusik, in der Nacht allerdings nur Grillenzirpen und Windrauschen, das nervt tierisch nach einiger Zeit. Die Monster machen kaum bis gar keine Geräusche.
Tagsüber gute Hintergrundmusik, in der Nacht allerdings nur Grillenzirpen und Windrauschen, das nervt tierisch nach einiger Zeit. Die Monster machen kaum bis gar keine Geräusche.

BEDIENUNG
Gute Belegung der verschiedenen Tasten, allerdings absolut ungenügende Touchscreenunterstützung, es wirkt, als wäre sie einfach vergessen worden. Ab und an etwas unübersichtlich.
Gute Belegung der verschiedenen Tasten, allerdings absolut ungenügende Touchscreenunterstützung, es wirkt, als wäre sie einfach vergessen worden. Ab und an etwas unübersichtlich.

UMFANG
Trotz inhaltlicher Schwächen gibt es viel zu tun und man ist garantiert mehr als 20 Stunden mit dem Spiel beschäftigt. Die verschiedenen Regionen sind abwechslungsreich und großzügig gestaltet.
Trotz inhaltlicher Schwächen gibt es viel zu tun und man ist garantiert mehr als 20 Stunden mit dem Spiel beschäftigt. Die verschiedenen Regionen sind abwechslungsreich und großzügig gestaltet.
SPIELSPASS
Standard Monsterspiel mit vielen verschenkten Möglichkeiten
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Standard Monsterspiel mit vielen verschenkten Möglichkeiten
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Informationen zum Spiel

Genre
Rollenspiel
Entwickler
Square Enix
Publisher
Square Enix
Releasedatum
07.10.2011
USK-Freigabe

» Weitere Infos zum Titel
Rollenspiel
Entwickler
Square Enix
Publisher
Square Enix
Releasedatum
07.10.2011
USK-Freigabe

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