Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift
Artikel verfasst von Aljoscha Reuther am 14.09.2008
Endlich ist es soweit - die Sommerferien stehen vor der Tür. Alle warten geduldig auf das letzte Klingeln der Schulglocke, während der Lehrer noch ein letztes mal versucht, seiner Klasse etwas mitzuteilen. Nach einer Hausaufgabe und einem kleinen Fragebogen, was wir denn in den Ferien machen wollen, ertönt endlich das langersehnte Geräusch - die Sommerferien sind endlich da! Nur nicht für uns, denn wir waren nicht gerade die zuverlässigsten Schüler, und werden noch einmal in die Bibliothek zum Aufräumen geschickt, um über unser Verhalten nachzudenken.
Klingt das nach einem epischen Taktik Rollenspiel? Nein. Oder..?
Klingt das nach einem epischen Taktik Rollenspiel? Nein. Oder..?
Ferien in Ivalice
Ein Schüler, ein Buch, und leere Seiten - das sollte man zu der Beschreibung oben noch dazuschreiben. Denn Endlich sind wir einmal nicht ein Auserwählter, ein Krieger, kein Engel - oder sonst irgendetwas, das uns vorherbestimmt hat, riesige Abenteuer in Ivalice zu erleben. Denn das passiert nur, weil wir es nicht lassen konnten, unseren Namen grafittimäßig in einem Buch mit leeren Seiten zu hinterlassen...
Denn das war der Startschuss für eine verrückte Reise voller Monster, Länder und Missionen - kurz: ein waschechtes Abenteuer.

Unsere Ankunft in Ivalice ist etwas... sagen wir "ungünstig", denn neben der Tatsache, dass wir keine Ahnung haben, wo wir sind, platzen wir mitten in einen Kampf - eine Gruppe von Leuten gegen ein Riesenhuhn (Gigatrice) - oder so ähnlich. Kurz und knapp: wir kommen direkt vor besagtem Riesenhuhn (namentlich: Cresta) heraus - welches uns direkt als kleine Zwischenmahlzeit ansieht. Glücklicherweise ist die Gruppe, die gerade gegen Cresta kämpfen wollte, freundlich und bietet ihre Hilfe bei der Erhaltung unseres Lebens an - unter einer Bedingung: wir müssen ihrem Clan beitreten. Nachdem das geschehen ist, fallen wir auch gleich in unseren ersten Kampf, nachdem wir vom Richter auch gleich mal neue Kleidung bekommen haben.
In diesem ersten Kampf bekommen wir auch gleich einen Eindruck davon, wie komplex und verstrickt das Regelwerk von Final Fantasy Tactics A2 ist. Denn abgesehen von der rundenbasierten Spielweise kommen noch einige andere Faktoren in einen Kampf mit ein - zum Beispiel das "Geltende Gesetz". Doch dazu später mehr.
Der erste Kampf ist auch gleichzeitig das Tutorial - wie üblich. Nach und nach bekommen wir die wichtigsten Funktionen und Befehle im Spiel erklärt. Zum Beispiel, dass der Charakter im Feld, der die höchste Geschwindigkeit besitzt, auch den ersten Zug machen darf. Nachdem wir grundlegende Begriffe, wie "Bewegen", "Aktionen" und "Warten" gelernt haben, und so den Riesenvogel und seine Anhängsel in die Flucht geschlagen haben, geht die Einführungsstory weiter und Cid (von nun an unser Mentor) bietet uns seine Hilfe an, wieder nach Hause zu kommen. Natürlich nehmen wir an, und so geht das Wahre Spiel erst richtig los.
Von Monstern, Ländern und Aufträgen
Denn von nun an nehmen wir das Spiel selbst in die Hand. Wenn wir etwas zum ersten Mal machen, kommt uns zwar das Spiel mit einigen Texten zur Hilfe, aber das Spielgeschehen liegt von nun an bei uns. Und das setzt sich folgendermaßen zusammen:
Wir spielen in Ivalice - wie schon gesagt. Ivalice ist ein Land mit verschiedenen Bezirken. Innerhalb eines Bezirkes gibt es verschiedene Wegpunkte und des Öfteren eine Stadt, ein Dorf - oder einen anderen Bezugspunkt. Um es kurz zu machen: innerhalb eines Bezirkes können wir uns frei bewegen, das heißt zwischen den verfügbaren Wegpunkten hin und her springen. Sobald wir einen Bezirk verlassen (blauer Pfeil nach oben) und in einen anderen eintreten, ist ein Tag vergangen. Das ist nicht ganz unwichtig, da manche Aufträge, die wir erhalten, innerhalb eines bestimmten Zeitraumes erledigt oder angenommen werden müssen. Was sich am Anfang nicht wirklich als Problem präsentiert, wird mit der Zunehmenden Anzahl an Aufträgen und Bezirken durchaus schwer, denn jeder Bezirk, den wir auf der Landkarte passieren, kostet uns einen Tag.

Aufträge, wo wir gerade dabei sind. Denn das ist es, worum es sich im gesamten Spiel dreht. Wirklich viel "herumlaufen" gibt es in Final Fantasy Tactics A2 nämlich nicht. Die schön gezeichneten Tavernen, Läden und Häuser, in denen wir rast machen können um uns mit Aufträgen oder Nachrichten zu versorgen, dienen lediglich als Kulisse. Wir kommen immer vor unserem Ansprechpartner raus, und verlassen die Taverne sofort, wenn das Gespräch beendet ist. Natürlich wandert unser Charakter auch einmal durch die Gemäuer, aber das dann in einer Videosequenz.
Anders sieht es dann bei den Aufträgen aus, auf die wir dann später noch einmal genauer eingehen. Denn innerhalb der Aufträge können wir uns im festgelegten Areal frei bewegen - wenn unsere Bewegungspunkte es zulassen.
Die Jobs, um die es geht, erhalten wir in den eben genannten Tavernen. Für einen mehr oder weniger geringen Betrag können wir bis zu 5 der über 300 im Spiel vorhandenen Aufträge "kaufen", um sie dann nach und nach zu erfüllen. Manche Jobs sind dabei wie ein roter Faden - was man vor allem daran merkt, dass sie keine zeitliche Begrenzung haben - durch das Spiel und treiben die Story voran. Allerdings ist man gezwungen, andere Missionen neben diesen "Storymissionen" zu erfüllen, um seine Gruppe nach und nach auf ein höheres Level zu bringen.
Und das schafft man nur durch das abschließen dieser Jobs. Und dabei gibt es wiederrum einiges zu beachten. Zum Beispiel das eben bereits angesprochene "geltende Gesetz". Das ist, so gesehen, eine Simple Regel: In Ivalice gibt es so genannte "Richter", das sind übermächtige Wesen, die über das gesamte Land und seine Clans wachen. Wenn der Richter ein geltendes Gesetz für unseren Clan verkündet, müssen wir uns auch daran halten. Ein Beispiel:
Das geltende Gesetz ist "Keine Feuer-Angriffe", das bedeutet, dass alle Angriffe, die Feuer enthalten - egal ob Magisch oder zum Beispiel mit einem Schwert - verboten sind. Wird dennoch ein Angriff mit Feuer eingesetzt, wird der Richter für diesen Kampf eingesperrt, und das hat erhebliche Konsequenzen: Wir können unsere im Kampf unfähig gemachten Gruppenmitglieder nicht mehr wiederbeleben, unser Kampfvorteil wird ausgeschaltet und wir bekommen weniger Gegenstände am Ende des Kampfes. Halten wir uns hingegen brav an das geltende Gesetz bekommen wir am Ende des Kampfes vom Richter einige seltenen Gegenstände, die später für andere Missionen nützlich sein könnten.

Ein anderer Faktor im Kampf ist noch der Kampfvorteil. Je nach dem, wie viele Prüfungen wir abgeschlossen haben, haben wir verschiedene Kampfvorteile. Zum Beispiel können wir allen Gruppenmitgliedern eine höhere Kampfkraft und Verteidigung geben, oder spezielle Angriffe oder Spezies verstärken.
Das ganze war bisher noch vor dem Kampf und ist innerhalb von ein paar Sekunden abgeschlossen. Danach geht es an die Platzierung unserer Gruppenmitglieder - je nach dem wie viele auf dem Spielfeld erlaubt sind. Wir haben immer einen vordefinierten Bereich, in dem wir unsere Leute aufstellen können. Natürlich sollten wir hier etwas besser planen, und den Distanzkämpfer (Bogenschütze, Zauberer) nicht unbedingt vor den Nahkämpfer (Soldat) setzen, und diesem den Weg zum Gegner versperren. Wenn es dann irgendwann losgeht, startet als allererstes der Charakter, der den höchsten Bewegungswert hat - wie eben schon einmal gesagt. Dabei stehen uns dann verschiedene Menüpunkte zur Auswahl: Aktion, Bewegen, und Warten.
Unter Aktion kann man hier alles verstehen, was mit Angriffen bzw. Zaubern zu tun hat - Aktionen eben. Bewegen erklärt sich von selbst, und "Warten" eigentlich auch. Beim Warten wird allerdings noch zusätzlich der "Bewegungswert" erhöht, sodass diese Figur schneller wieder an der Reihe ist, als sonst.
Der Bewegungsradius einer Figur hängt mit ihrer Rasse und ihrem Beruf zusammen. Der schwerfällige Waldläufer wird sich weniger weit bewegen können, als die grazile Bogenschützin. Logisch. Ähnlich verhält es sich mit den Angriffs- bzw. Magiereichweiten. Direkte Kämpfe können nur auf den direkt an das Feld angrenzenden Feldern eingesetzt werden - auch nicht diagonal, während Zauber und Pfeile über eine bestimmte Reichweite hinaus eingesetzt werden können. Beim Zauber sollte zusätzlich gesagt werden, dass er immer im Kreuz wirkt, das heißt, wenn ein Gegner direkt neben einer unserer Einheiten steht, wäre es etwas sinnlos, den Zauber direkt auf diesem Gegner wirken zu lassen, da unser Scherge daneben auch mit voller Wucht von diesem Zauber getroffen werden würde.
Das gute dabei ist, dass man den Zauber auch auf Felder ohne Gegner setzen kann, so dass wir, je nach Standpunkt, auch den Gegner alleine treffen können.
Kurz vor Zugende können wir dann noch einmal die Richtung bestimmen, in der die gerade Bewegte Einheit stehen soll. Das ist teilweise von entscheidender Bedeutung, denn je nach Angriffsrichtung erleidet unsere Figur mehr oder weniger Schaden. Von hinten sind wir sehr verwundbar, von vorne weniger, und die Seiten - die liegen irgendwo dazwischen.
Wie auf dem Arbeitsamt
Viele werden bestimmt eben schon bei der mehr oder weniger krassen Zahl "300" geschluckt haben, als es um die Anzahl der Missionen ging. Um gleich mit einer neuen Zahl aufzuschlagen, widmen wir uns jetzt einmal den 50 Jobs, die unsere Gruppenmitglieder erlernen können. Je nach Fähigkeit und Ausbildungsstand können, oder viel mehr sollten wir ab und an einmal die Jobs wechseln. Ab und an bekommen wir die Meldung, dass einer aus unserer Gruppe eine "Fähigkeit gemeistert" hat - das bedeutet, dass er diese Fähigkeit so oft eingesetzt hat, dass sie ihm in Haut und Knochen übergegangen ist, und er sie immer einsetzen kann, auch wenn er den Job gewechselt hat. Ein fertig ausgebildeter Schwarzmagier kann also, nachdem er die Schwarzmagie gemeistert hat, zum Bogenschützen werden und trotzdem weiterhin Zaubern - vorausgesetzt er hat das richtige "Werkzeug".

Denn mindestens genau so zahlreich wie die Missionen und Jobs sind, sind die Gegenstände, die wir im Spiel finden. Diese reichen von einfachen tränken für Energie und Mana, über Waffen, Ausrüstung, Kleidung bis hin zu Edelmetallen und Werkstoffen wie Zahnräder oder Nadeln. Diese Gegenstände können wir entweder einsetzen, um bestimmte Missionen zu gewinnen, in denen wir einfach bestimmte Waren zu den darauf wartenden Leuten bringen, oder wir können mit ihnen sog. Handelswaren anfertigen.
Handelswaren sind bestimmte Waffen oder Rüstungen, die nur angefertigt werden können, wenn wir die dazu nötigen Werkstoffe besitzen. Lustiger weise müssen wir, nachdem wir unsere Werkstoffe für die Handelswaren geopfert haben, diese noch einmal extra bezahlen.
Bei dieser zugegebenen Flut von Informationen merkt man direkt, dass Final Fantasy Tactics A2 - Grimoire of the Rift kein Spiel zum schnellen durchspielen ist. Denn die Rundenbasierten Kämpfe werden von mal zu mal schwerer, und so wird aus der "mal eben schnell" Mission ganz schnell ein "versuchen wir es noch einmal". Zwar liegt der Frustfaktor recht niedrig, allerdings ist das Spiel dermaßen vollgepackt, dass die DS Karte förmlich aus allen Nähten platzt. Unübersichtlichkeit und recht schleppender Einstieg sind die klaren Folgen - wenn man jedoch erst mal ins Spiel gefunden hat, lässt sich der Titel sehr gut spielen. Einzig und allein die recht seltsamen Dialoge zwischen unserem Hauptcharakter und seinem Mentor oder den anderen Clanmitgliedern, in denen unser kleiner Schüler fast schon zu selbstbewusst wirkt, gehen schnell auf die Nerven. Alles in allem läuft der Anfang, zumindest Story technisch, zu schnell und zu glatt ab, was den Rest der ohnehin sehr lahmen Story noch schleppender und langweiliger wirken lässt.
Entscheidend für den nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor des Spieles ist die Kürze der Kämpfe, gemessen an der tatsächlichen Spielzeit. "Nur noch ein Job" wird wohl mancher sagen. Denn diese Jobs an sich sind sehr kurz, zumindest, solange wir auf unseren Level achten. Kämpfen wir mit Level 23 in einem Level 45 Auftrag, sieht das ganze natürlich anders aus.
Zudem gibt es noch die "auflockerndere" Möglichkeit, einzelne Bezirke bei einer Auktion zu erstehen und so in diesem Gebiet die Macht zu festigen - bis zur nächsten Auktion. Durchaus eine nette Abwechslung.
Und in diesem Review stehen noch längst nicht alle Dinge, die das Spiel ausmachen. Das würde den Rahmen unserer Seite sprengen. Deshalb wechseln wir einmal mehr zur Technik, und gucken, was hinter diesem vollgestopften Sommerferienfüller steckt. Immerhin steckt ein 67 Seiten starkes Handbuch in der Hülle.
Isometrischer Augenschmaus
Grafisch gesehen werden sich Spieler des letzten Teiles sicherlich schnell wohlfühlen, denn Final Fantasy Tactics A2 kommt im traditionellen Iso-Look daher. Allerdings sind die Hintergründe und Landschaften dermaßen liebevoll gestaltet worden, dass jeder Ansatz von "bombastischer Megagrafik" dem Spiel wahrscheinlich sämtliches Flair genommen hätte. Überall finden sich kleine Details, und dennoch wirken die Spielfelder - anders als die Menüs und Einstellungsbildschirme - nicht überladen. Leider fehlt es dennoch an Individualität, denn jede Taverne hat dasselbe Design, dieselben Insassen, und denselben Barkeeper. Ähnlich ist es auch bei anderen Schauplätzen.
Auch der Sound ist solide und qualitativ deutlich in der oberen Klasse angesiedelt. Neben den stimmigen Hintergrundmelodien gibt es allerdings nicht wirklich viel, was aus den Lautsprechern herauskommt. Beim Kämpfen kommen vielleicht mal ein paar Knall- und Haueffekte zum Vorschein, und ab und an, wenn einer unserer Schergen den Löffel abgibt, können wir auch ein "Arrgh" oder "Eeep" hören. Ansonsten besitzt das Spiel keinerlei Sprachausgabe oder vergleichbares - leider etwas mager. Wahrscheinlich war kein Platz mehr auf der DS-Karte.

Was die Steuerung angeht hat Square Enix allerdings alles richtig gemacht. Final Fantasy Tactics A2 kann sowohl mit dem Touchpen als auch mit den Tasten gespielt werden, empfehlenswert ist allerdings die Steuerung per Steuerkreuz und Knöpfen.
Anders sieht es allerdings bei der Menüstruktur und der Übersicht des Titels auch - was ja auch mit der Steuerung zusammenhängt. die Navigation durch die Menüs und Infos bedarf durchaus einiger Übung - etwas mehr Übersicht wäre hier schön gewesen.
Erwähnt werden sollte vielleicht noch kurz der Mehrspieler Modus, in dem wir mit einem Freund - oder wem auch immer - Gegenstände tauschen können. Allerdings ersetzt das nicht wirklich den komplett fehlenden Multiplayer Part.
Aljoscha Reuther meint...
Ich hab mich bisher echt immer von Final Fantasy Fernhalten können - aber mit Tactics wurde ich nun auch infiziert. Das Stundenlange Spielen und dieses "nur noch einen Auftrag" Gefühl lassen mich einfach nicht mehr los. Alles in allem ein wirklich gelungener Titel für den DS - selbst wenn man bei der Fülle an Gegenständen, Jobs und Aufträgen zu schnell die Übersicht verliert.
Ich hab mich bisher echt immer von Final Fantasy Fernhalten können - aber mit Tactics wurde ich nun auch infiziert. Das Stundenlange Spielen und dieses "nur noch einen Auftrag" Gefühl lassen mich einfach nicht mehr los. Alles in allem ein wirklich gelungener Titel für den DS - selbst wenn man bei der Fülle an Gegenständen, Jobs und Aufträgen zu schnell die Übersicht verliert.

GRAFIK
Die Wurzeln des Spieles auf dem Gameboy sind klar erkennbar, allerdings hätte das Spiel dort richtig gut ausgesehen.
Die Wurzeln des Spieles auf dem Gameboy sind klar erkennbar, allerdings hätte das Spiel dort richtig gut ausgesehen.

SOUND
Gute, teils aber etwas Schrille Hintergrundmelodien, die zum Spiel aber mehr als passen.
Gute, teils aber etwas Schrille Hintergrundmelodien, die zum Spiel aber mehr als passen.

BEDIENUNG
Ob auf dem Touchscreen oder per Steuerkreuz - gerade in den Kämpfen funktioniert alles Tadellos. Allerdings sind die Menüs etwas zu überladen.
Ob auf dem Touchscreen oder per Steuerkreuz - gerade in den Kämpfen funktioniert alles Tadellos. Allerdings sind die Menüs etwas zu überladen.

UMFANG
Neben der Hauptstory gibt es eine gefühlte unendliche Anzahl an Nebenquests, wenn auch leider ab und an etwas Monotones in den Missionen liegt.
Neben der Hauptstory gibt es eine gefühlte unendliche Anzahl an Nebenquests, wenn auch leider ab und an etwas Monotones in den Missionen liegt.
SPIELSPASS
Nur noch eine Mission, dann höre ich auf! Versprochen!
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Nur noch eine Mission, dann höre ich auf! Versprochen!
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Informationen zum Spiel