Okami
Artikel verfasst von Aljoscha Reuther am 13.06.2008
Was haben ein Drache, ein Wolf, ein riesiger Pinsel und jede Menge verrückter Gottheiten sowie eine von Dunkelheit und Verfall bedrohte Welt gemeinsam? Sie alle spielen eine große Rolle in Okami, einem der innovativsten Videospiele des letzten Jahres für die Playstation 2. Capcom beauftragte aufgrund des hohen Erfolges des Spieles das amerikanische Studio "Ready at Dawn" mit einer Wii Umsetzung - die nun endlich auch in Europa erscheint. Hat sich das Warten auf das spielbare Gemälde gelohnt, oder wird die Wii wieder ein Opfer einer reinen Kommerz-Portierung?
Der Wolf und der Pinsel
Japan, oder Nippon (wie Japan in der Landessprache heißt), zu einer nicht näher beschriebenen Zeit: der böse Dämon Orochi, ein Drache mit unzählbaren Köpfen, herrscht über das beschauliche Tal um das Dorf Kamiki. Alle 100 Jahre muss dem Dämon das schönste Mädchen im Dorf geopfert werden. Doch als die Tochter des Helden Nagi geopfert werden soll, zieht selbiger gegen Orochi in den Kampf - mit Hilfe der Wölfin Shiranui. Beim erfolgreichen Versuch, Orochi's Kraft in Nagi's Schwert zu bannen, und ihn damit zu besiegen, stirbt Shiranui. Angetan davon, was die göttliche Wölfin für sie tat, erbauten die Dorfbewohner einen Schrein für Shiranui, auf dem sie selbst als große, in Stein gehauene Figur, zu finden war. Soviel zur Vorgeschichte von Okami - denn die Hauptgeschichte sieht etwas anders aus.

Der böse Dämon wurde nämlich 100 Jahre später erneut Freigelassen, und umhüllte sogleich ganz Nippon mit seiner schwarzen Magie. Von dieser Magie geschwächt, verleiht Sakuya, die Beschützerin Nippons (ebenfalls eine Gottheit), der Statue der Wölfin neues Leben und ruft somit Okami Amaterasu, die Mutter aller Götter, auf den Plan. In Gestalt der einstigen Shiranui bereist sie nun Nippon, um Orochi erneut das Handwerk zu legen - zusammen mit dem kleinen, grünen und hyperaktiven "Insekt" Issun, der ihr als eine Art Berater zur Seite steht.
Damit wäre die Story des Spieles einigermaßen abgedeckt. Nun zum eigentlichen Spielverlauf.
Und der läuft eigentlich nach einem altbekannten Muster ab: zuerst Starten wir in einer Art Parallelwelt, in der wir die Grundzüge des Spieles erklärt bekommen und unsere erste Fähigkeit erlangen: den Reperaturpinsel, mit dem Brücken und andere Dinge repariert werden können. Zu den Pinseln kommen wir später noch einmal. Nachdem wir diese Parallelwelt, also das Tutorial, verlassen haben, müssen wir zuerst das Dorf Kamiki erwecken, das noch unter der Macht von Orochi's Fluch steht. Ist dies geschehen, haben wir erst einmal freies Spiel. Nach und nach stellen wir uns mit Hilfe des sprechenden Issun den Dorfbewohnern vor, für die wir aussehen wie ein normaler, weißer Wolf - obwohl unser Alter Ego in Spiel schon die bekannte göttliche Zeichnung auf dem Fell hat. Allerdings ging der Glaube an Amaterasu und die anderen Gottheiten während der Zeit verloren, sodass die Menschen nicht mehr so recht an Wunder und deren Urheber glauben.

Nachdem man die recht einfachen Missionen im Dorf gemeistert hat, in dem, während seines Aufenthaltes, auch die zweite göttliche Kraft, den "Kraftstreich", erlernt, geht es in die große weite Welt hinaus, zumindest zu den Feldern außerhalb des Dorfes. Diese stellen für die nächste Zeit die Drehscheibe für das Spiel dar, da man von ihnen aus in diverse kleinere Missionen starten kann. Diese bestehen meist daraus, die auftretenden Gegner in kurzen Kampfarenaszenen zu besiegen, oder ein von der bösen Kraft kontaminiertes Gebiet mithilfe des Göttlichen Pinsels zu säubern.
Fachgerechte Dämonenentsorgung
Für jede dieser "Säuberungen" bekommen wir Punkte, sogenanntes "Göttliches Glück", welches man in etwa mit den Erfahrungspunkten in anderen Rollenspielen vergleichen kann. Zwar gibt es nicht wirklich "Level", die unser Charakter meistern muss, aber wir können jederzeit unser erbeutetes Glück in die Erweiterung unserer Fähigkeiten oder Eigenschaften investieren. Dazu gehören: Lebenspunkte, Tintenfässer (wichtig für den Einsatz des Pinsels), ein "Magen" (dieser belebt Amaterasu wieder, wenn er voll ist und sie während eines Kampfes stirbt) und das direkte Umwandeln von Glückspunkten in Yen (natürlich die Währung im Spiel).

Natürlich ist das Säubern von kontaminierten Gebieten nicht die einzige Möglichkeit, den Glücksbestand im Spiel zu erhöhen. Nahezu jede Aktion, in der wir jemandem Helfen oder ihn Beeindrucken wirft mehr oder weniger viel Glück ab. Füttern wir zum Beispiel die ansässige Tierwelt, oder geben wir der alten Dame, die am Fluss ihre Wäsche waschen will, ihre Wäscheleine mithilfe des Pinsels zurück, erhalten wir immer ein paar Glückspunkte.
Anders sieht es mit dem Geld aus. Das bekommen wir immer nur in Kämpfen, und manchmal in den herumstehen Töpfen und Truhen. Aber erst mal zu den Kämpfen.
Bei Okami laufen die Dämonen nicht in der Welt herum, sondern es schweben überall Portalrollen, die, sobald wir sie (oder sie uns) erwischen, uns in die Paralleldimension der Monster ziehen und uns dort in einer Arena gegen diverse kleinere Dämonen antreten lassen. Diese Dämonen sind oft wie Mitglieder einer traditionellen japanischen Musikgruppe gestaltet: Flöten- und Trommelspieler, Gitarristen, und so weiter. Wenn wir in diesen Arenen gefangen sind, können wir die Gegner bis zu einem gewissen Grad mit Angriffen mit der Sonnenscheibe, die der Wolf immer auf dem Rücken trägt, bekämpfen, aber irgendwann muss auch einmal der Pinsel ran - keine Sorge, das Geheimnis um den Pinsel wird bald gelüftet. Zusätzlich zu Pinsel und Scheibe gibt es im weiteren Spielverlauf weitere Waffen, die sich unser Wolf als Zweitwaffe "Umhängen" kann. Diese Waffen können entweder beim Händler gekauft werden, oder wir finden sie einfach auf unserer Reise.
Sind dann alle Gegner besiegt, kommt eine Zusammenfassung, in der unsere Leistungen als Bäume dargestellt werden. Ein Kirschbaum in voller Blüte bedeutet in etwa "bestes Ergebnis", ein abgemagerter Stumpf heißt hingegen "sehr schlecht".
Bewertet werden in diesen Statistiken die Zeit, die wir benötigt haben, um die Arena vollständig von Gegnern zu säubern, und wie viel Lebensenergie uns dieser Kampf gekostet hat, also kurz, wie oft wir von den Gegnern getroffen wurden. Aus diesen beiden Werten, und aus den Typen der Gegnern (und deren Schwierigkeitsgrad) errechnet sich dann unser Honorar, das dann durch einen Bonus für gute Arbeit (= mehr oder weniger gute Bäume) noch aufgestockt werden kann.
Wenn wir im Kampf einen Gegner besiegen, hinterlässt er oft ein paar Items für uns und verschwindet dann in einem großen Pflanzen "Haufen". Oft sind diese Items ein wenig Geld oder Auffüller für unsere Tintenfässer. Und diese sind wichtig, denn wenn die Wölfin zu Oft den Pinsel einsetzt, verschwindet ihre Göttliche Kraft für einen Moment und sie kämpft als einfacher Wolf weiter.
Punkt, Punkt, Komma, Strich...?
Nun zum Pinsel, wahrscheinlich dem Grund, warum das Spiel dann auch für Wii umgesetzt wurde. Der Pinsel ist Amaterasu's Göttliches Instrument, um die Welt in Nippon zu beeinflussen. Mit diesem Pinsel können wir Bäume zum blühen bringen, Bomben erschaffen, die Sonne an den Himmel malen oder einfach einen Gegner oder einen Gegenstand mit einem schnellen Strich in zwei Teile schlagen - oder ihn zumindest verletzen. Insgesamt gibt es 13 verschiedene Pinselgesten, die wir alle von anderen Göttern lernen.

Der Pinsel funktioniert folgendermaßen: Mithilfe der B-Taste rufen wir eine Art Schriftrolle auf den Bildschirm, die die aktuelle Spielszene darstellt (welche auch drehbar ist) und per Wii-Fernbedienung malen wir dann die entsprechenden Pinselgesten, und zwar dort, wo sie auch entstehen sollen. Wenn wir also einen Gitarre spielenden Dämon mit einem gezielten Hieb treffen wollen, malen wir einen Strich dort, wo er in der Spieleszene zu finden ist. Das Spiel selbst wird in dieser Zeit angehalten.
In der Theorie klingt alles ganz gut und schön, allerdings gibt es in der Praxis einige Schwächen. Wo sich das Programm auf der Playstation 2 noch auf recht "Ruhige" Linienführungen verlassen konnte, werden die Zeichnungen in der Wii Version, auch gerade wenn es schnelle Zeichnungen wie beim Hieb sein müssen, recht häufig falsch oder gar nicht erkannt.
Das ist besonders dann Ärgerlich, wenn wir minispielartig in einer Videosequenz dafür sorgen müssen, dass selbige weiter Fortläuft (zum Beispiel müssen wir einem Krieger helfen, nacheinander mehrere Strohpuppen zu zerstören). Schlägt eine der Aktionen fehl, müssen wir die gesamte Videosequenz noch einmal von vorn beginnen.
Die Videosequenzen sind außerdem die zweite kleine Schwäche des Titels. Zwar sind sie stimmig erzählt und haben auch eine recht nette Hintergrundgeschichte, allerdings ist die Textausgabe gerade in den Sequenzen, die man nicht mit dem +-Knopf "skippen" kann, sehr langsam und die Schreibweise teilweise sehr ungewöhnlich. Ob es sich hier um ein "stilistisches Mittel" oder um Lokalisierungsprobleme handelt, darüber kann man streiten, aber normal kann man es auf keinen Fall nennen. Zu Beispiel sagt uns ein alter, breakdancender Mann andauernd, wenn wir ihn ansprechen, dass "nun das große Geheimnis gelüftet wird. Nun kommt das große Geheimnis! Nun kommt der große Sakuya Tanz! Das ultimative Geheimnis." Recht seltsam, oder?
Abgesehen davon, kommt leider die "Brabbelsprache", die schon aus Titeln wie Animal Crossing oder Chibi-Robo! bekannt sein sollte, zum Einsatz. Für diejenigen, die keinen dieser Titel kennen: Verschiedene laute werden zufällig zu einer Art Sprache zusammengemixt, während der Text eingeblendet wird - und da kommt es leider zu sehr nervigen Lauten.
Zwar ist dies in Okami auf einem recht leisen und durchaus ertragbaren Niveau gehalten, aber dennoch passt diese akustische Ansatzvergewaltigung nicht zum künstlerischen Charakter des Restspieles.
Ein Spiel für den Louvre
Denn gerade der Künstlerische Faktor ist das, was Okami ausmacht, und das nicht nur wegen des Pinselschwingens. Das Gesamte Spiel glänzt in einer ungewöhnlichen und zugleich faszinierend detailarmen Grafik, die kaum mit einem der bisher erschienenen Spiele zu vergleichen ist. Eine ansatzweise Vergleichbare Grafik gibt es bei Viewtiful Joe, und dennoch sieht Okami völlig anders aus. Dicke, wie von Hand gemalte Celshading-Linien (Comiclook) gehen einher mit knalligen Farben und gewollt kantigen Objekten und lassen beim Spielen ein angenehm seltsames Gefühl aufkommen. Auch die Pflanzen, die überall dort Sprießen, wo Amaterasu mit voller Geschwindigkeit herläuft, lassen ein unglaublich schönes Bild auf dem Bildschirm entstehen. Und obwohl dieser Look mit dem ganzen Spiel überaus Stimmig reagiert, gibt es doch gewisse Nachteile, auf die ich später in der Technik zurückkommen werde.

Doch zuerst noch einige Worte zur Spielwelt von Okami. Denn die hat es in sich, und das ist Wörtlich gemeint. Nicht nur dass es einen Tag-Nacht Zyklus gibt (einige Dinge können wir nur nachts entdecken oder machen), zudem haben die Jungs von Capcom für die Wölfin ein unglaublich großes Areal entstehen lassen. Das Gebiet rund um das kleine Dorf ist schon groß genug, und doch stellt es nur einen kleinen Teil dessen dar, was den Spieler in Okami noch erwartet.
Und nun neigen wir uns der diesmal sehr interessanten technischen Seite des Spieles.
Zuerst einmal zur Grafik: wie oben schon gesagt, ist die Grafik stimmig, gewollt detailarm und insgesamt sehr gut gehalten. Allerdings ist im Vergleich mit der Playstation 2 Version von Okami etwas an Effekten verloren gegangen, zum Beispiel der Speziell für das Spiel angefertigte "Paper-Filter", der das Spiel noch mehr wie ein "Gemälde" aussehen lässt. Zudem herrscht im gesamten Spiel eine gewisse "Unschärfe", selbst bei den nahen Charakteren, die, wenn man zu sehr auf sie achtet, schon das ein oder andere Mal Augenschmerzen verursachen kann.
Ansonsten bleibt nur noch zu sagen, dass das Spiel überaus flüssig läuft und sowohl die Texturen als auch die Effekte wunderbar in die Grafik eingebaut wurden. Da stört es auch nicht, dass das Spiel bereits 2 Jahre auf dem Buckel hat.
Beim Sound hat man sich ebenso Große Mühe gegeben wie bei der Grafik - zumindest Teilweise. Abgesehen von den nervigen sprech-Geräuschen kann sich der Soundtrack von Okami wirklich sehen lassen. Dieser umfasst in der, leider nur in Japan veröffentlichten, CD-Version ganze 5 Datenträger, randvoll mit Hintergrundliedern, die allesamt im Spiel vorkommen. Und auch die restlichen Sounds, wie etwa Amaterasu's bellen (ja, dieser Wolf kann bellen) oder das zerschmettern eines Kruges sind absolut stimmig geworden, gehen aber gleichzeitig auch nicht auf die Nerven. Wen doch diese Sprachuntermalung nicht wäre...

Das wichtigste bei einer Portierung von einer anderen Konsole auf die Wii ist natürlich die Steuerung, die letztendlich überhaupt dafür gesorgt hat, dass die Nintendogemeinde nun auch das "Zelda für die PS2" Spielen darf. Im großen und ganzen hat sich das auch gelohnt, zwar verfügt das Spiel über keinerlei Pointer-Funktion, abgesehen vom Zeichenmodus natürlich, aber es Spielt sich sehr gut mit Nunchuk und Fernbedienung. Allerdings ist das Ausweichen per Nunchuk in Kämpfen nicht wirklich gut umgesetzt worden, und wie eben schon angesprochen werden einige der Pinselgesten, die wir malen müssen, nicht immer wirklich erkannt. Seltsamerweise ist dennoch gerade die Steuerung der schwächste Part im ganzen Spiel, das sonst allerdings der Perfektion nahe steht.
Aljoscha Reuther meint...
Ich tanz' mit dem Wolf! Okami ist definitiv eines der besten Spiele, die bisher für die Wii erschienen sind - und es ist "nur" ein Port von einem PS2 Spiel. Aber egal auf welcher Konsole, das Spiel fesselt ab der ersten Minute. Der ungewöhnliche Charakter, die ungewöhnliche Grafik und die Pinselfunktion... Ich will mehr!
Ich tanz' mit dem Wolf! Okami ist definitiv eines der besten Spiele, die bisher für die Wii erschienen sind - und es ist "nur" ein Port von einem PS2 Spiel. Aber egal auf welcher Konsole, das Spiel fesselt ab der ersten Minute. Der ungewöhnliche Charakter, die ungewöhnliche Grafik und die Pinselfunktion... Ich will mehr!

GRAFIK
Ungewöhnliche Gemälde-Optik, die aber im vergleich zur PS2 effekte einbüßen musste.
Ungewöhnliche Gemälde-Optik, die aber im vergleich zur PS2 effekte einbüßen musste.

SOUND
Schöne Melodien, nerviges gebrabbel.
Schöne Melodien, nerviges gebrabbel.

BEDIENUNG
Gerade das Pinseln ist eine Wissenschaft für sich.
Gerade das Pinseln ist eine Wissenschaft für sich.

UMFANG
Ein langes und spannendes Abenteuer verspricht lange Spielzeit.
Ein langes und spannendes Abenteuer verspricht lange Spielzeit.
SPIELSPASS
Tolle Umsetzung für Wii, mit einigen wenigen Schwächen.
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Tolle Umsetzung für Wii, mit einigen wenigen Schwächen.
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Informationen zum Spiel