Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging(TM): Wie fit ist Ihr Gehirn?
Artikel verfasst von Heiko Ellinger am 26.06.2007
Die Erfolgswelle der Non-Games
Bereits seit vielen Monaten prägt kein anderes System den Begriff „Non-Game“ so sehr wie der Nintendo DS. Mit „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ und „Big Brain Academy“ feiert man nicht nur in Japan, sondern auch im Rest der Welt große Erfolge. Das Non-Plus-Ultra bleibt das Land der aufgehenden Sonne dennoch, hier lassen sich sämtliche „Brain Training“-Episoden nicht mehr aus den wöchentlichen Charts vertreiben.
Der Begriff „Non-Game“ wurde für Software eingeführt, die im eigentlichen Sinne kein richtiges Spiel darstellt, obwohl sie für einen Spiele-Handheld erscheint. Auch in „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ gibt es keine wirklichen Spielziele. Das Programm dient dazu, Euer Gehirn zu trainieren und auf Vordermann zu bringen. Dazu werden diverse Tests und Übungen durchgeführt, die Ihr im Idealfall regelmäßig zwecks Training wiederholt. Nach Beenden der Tests erhaltet Ihr dann täglich eine persönliche Einschätzung über das Alter Eures Gehirns.
„Gehirn-Jogging“ wurde von Nintendo gemeinsam mit Dr. Ryuta Kawashima entwickelt. Dieser lehrt an der Tohoku-Universität in Japan und ist federführend im Bereich „Brain Imaging Research“ im Land. Bereits vor „Gehirn-Jogging“ führte Kawashima diverse Tests und Experimente durch, vor allem im Gebiet der Erforschung der Funktionen verschiedener Regionen des Gehirns mit Hilfe von bildgebenden Verfahren.
Kawashimas Experimente und Ergebnisse dienen daher natürlich auch als Grundlage für „Gehirn-Jogging“. Im Zuge der Entwicklung des Titels testete Kawashima 120 Personen verschiedenen Alters. Auf Grund dieser Daten wird Euer Gehirnalter im Spiel ermittelt, wobei festgelegt wurde, dass das Gehirn mit 20 Jahren am leistungsfähigsten ist. Euer Ziel sollte es also sein, durch tägliches Training soweit wie möglich an dieses Alter heranzukommen und dann natürlich diesen Level zu halten.
„Gehirn-Jogging“ besteht aber nicht nur aus dem simplen Errechnen Eures Hirnalters. Abgesehen vom Alterstest warten noch weitere Übungen und auch einige Sudoku-Rätsel auf Euch, die Ihr zum weiteren Trainieren des Gehirns verwenden könnt.
Bei „Non-Games“ wie „Gehirn-Jogging“ oder auch „Big Brain Academy“ verzichten wir auf Prozentangaben in den einzelnen Kategorien und vergeben lediglich eine Gesamt-Prozentzahl.
Nintendo DS als Buch
Eine Besonderheit von „Gehirn-Jogging“ fällt schon vor dem Start des Programms auf. Anders als üblich müsst Ihr den Nintendo DS vertikal drehen, so dass Ihr diesen wie ein Buch haltet. Der Touchscreen befindet sich dann bei Rechtshändern rechts und bei Linkshändern links. Der Titel ermöglicht das Erstellen von vier Profilen, ob Ihr Links- oder Rechtshänder seid, könnt Ihr dann für jedes Profil einzeln auswählen.
Die Profile werden nicht nur zum Speichern, sondern auch für Vergleiche zwischen den einzelnen Benutzern benötigt. In unregelmäßigen Abständen bittet Euch Dr. Kawashima etwa nach Auswahl Eures Profils, drei Begriffe auf dem Touchscreen zu malen. Haben die anderen Profil-Inhaber diese Begriffe ebenfalls bereits künstlerisch dargestellt, könnt Ihr die Ergebnisse dann natürlich vergleichen.
Im Bereich der Übungen stehen Euch, nachdem Ihr den Test das erste Mal in Kurzform durchgeführt und dort auch Eure persönlichen Angaben ausgefüllt habt, vier verschiedene Menüpunkte zur Auswahl. Der Alterstest berechnet wie bereits erwähnt das Alter Eures Gehirns. Dazu werden drei zufällig ausgewählte Tests durchgeführt, die verschiedene Anforderungen an Euch stellen. So müsst Ihr etwa 20 Rechenaufgaben so schnell wie möglich lösen oder einen Farbtest bestehen.
In einer Übung wird auch Euer Gedächtnis getestet. Hier habt Ihr Zeit, um Euch 30 Begriffe zu merken und müsst diese dann aus der Erinnerung aufschreiben. Außerdem stellt Euch Dr. Kawashima abseits der Test ab und an Fragen und möchte beispielsweise wissen, was es am Vortag zum Mittagessen gab. Dann könnt Ihr eine Antwort eintragen und werdet irgendwann einige Tage später nochmals danach gefragt.
Da der Alterstest nur einmal am Tag gespeichert wird, solltet Ihr vorher ausreichend trainieren. Dafür könnt Ihr diverse Einheiten auswählen, eine Erklärung lässt sich ebenfalls optional einblenden. Anhand von Fortbewegungsmitteln ordnet der Titel Eure Leistung dabei ein. So ist ein Ergebnis mit einem Auto etwa besser als mit dem Fahrrad oder die Rakete übertrumpft den Schnellzug. Auch diese Ergebnisse lassen sich mit denen anderer Spieler vergleichen, so dass Ihr immer eine zusätzliche Kontrolle habt.
Stempel sammeln
Beim Start stehen Euch noch nicht alle Übungen zur Verfügung. Stattdessen müsst Ihr einige davon erst freischalten. Dies geschieht aber nicht durch irgendwelche besonderen Ergebnisse oder Highscores, sondern ganz einfach dadurch, dass Ihr oft genug trainieren müsst. Führt Ihr an einem Tag eine beliebige Übung durch, dürft Ihr Euch im virtuellen Kalender danach dafür einen Stempel anbringen. Sammelt Ihr so genügend Stempel, werden schwierigere Varianten der bekannten Übungen, aber auch gänzlich neue Trainingseinheiten zugänglich gemacht.
Dr. Kawashima überwacht nicht nur Eure Fortschritte, sondern gibt ab und an auch nützliche Tipps, wie man abseits der DS-Software auch weiterhin sein Gehirn trainieren kann. Solltet Ihr einmal einen Ratschlag versehentlich überspringen, ist dies kein Problem. Im Archiv könnt Ihr jederzeit alle Tipps nachlesen.
Um potenziellen neuen Spielern das Spiel näher zu bringen, gibt es nichts einfacheres, als diese den Titel einfach selbst ausprobieren zu lassen. Wer sich allerdings nicht gleich ein eigenes Profil erstellen will, sondern nur mal antesten möchte, ist mit der Demo-Funktion sehr gut versorgt. Hier könnt Ihr ohne großes Einstellen sowohl einen kleinen Alterstest als auch eine Rechenübung und ein Sudoku-Rätsel ausprobieren.
Diese Demo-Funktion ist aber nicht nur auf das System beschränkt, in welchem die Cartridge steckt, sondern kann per WLAN auch an andere DS-Systeme übertragen werden. Außerdem bietet der Titel eine kleine Multiplayer-Funktion. 30 Rechenaufgaben müssen hier so schnell wie möglich gelöst werden. Besonders daran ist allerdings die maximale Zahl der Mitspieler. Denn insgesamt 16 Spieler dürfen sich den kleinen Wettstreit liefern, dabei wird trotz allem nur eine Cartridge benötigt.
Gleichzeitig als Entspannung als auch weiteres Training fungiert zu guter Letzt der Sudoku-Part des Titels. Neben Übungsaufgaben, die Euch das Rätselspiel Schritt für Schritt erklären, gibt es drei Schwierigkeitsstufen mit einigen Rätseln. Eure Zeit wird dabei ebenfalls gestoppt, so dass Ihr Euch nach Belieben verbessern könnt.
Gut genutzte Technik
Über Grafik und Soundeffekte des Titels muss kein Wort verloren werden. Viel wichtiger ist dagegen der Einsatz der beiden Bildschirme und der Schrifterkennungs-Software. Während Ihr den Touchscreen zum Bearbeiten der Aufgaben verwendet, wird der Topscreen für Hinweise und Wissenswertes genutzt. Damit habt Ihr, auch dank der vertikalen Halteweise, jederzeit einen optimalen Überblick.
Für die Schrifterkennung wurde die „Decuma Handwriting Recognition Engine“ von der Zi Corporation lizenziert. Nach kurzer Eingewöhnung sollte die Schrifterkennung kein Problem mehr darstellen. Für bessere Ergebnisse können einige Ziffern auch abgekürzt geschrieben werden, so reicht für die Eins ein einfacher Strich.
In einigen Tests ebenfalls genutzt wird das interne Mikrofon des Nintendo DS. Auch bei der Spracherkennung gibt es keinerlei Probleme, nach kurzer Eingewöhnung können in den meisten Fällen bereits gute Ergebnisse erzielt werden.
Bereits seit vielen Monaten prägt kein anderes System den Begriff „Non-Game“ so sehr wie der Nintendo DS. Mit „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ und „Big Brain Academy“ feiert man nicht nur in Japan, sondern auch im Rest der Welt große Erfolge. Das Non-Plus-Ultra bleibt das Land der aufgehenden Sonne dennoch, hier lassen sich sämtliche „Brain Training“-Episoden nicht mehr aus den wöchentlichen Charts vertreiben.
Der Begriff „Non-Game“ wurde für Software eingeführt, die im eigentlichen Sinne kein richtiges Spiel darstellt, obwohl sie für einen Spiele-Handheld erscheint. Auch in „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ gibt es keine wirklichen Spielziele. Das Programm dient dazu, Euer Gehirn zu trainieren und auf Vordermann zu bringen. Dazu werden diverse Tests und Übungen durchgeführt, die Ihr im Idealfall regelmäßig zwecks Training wiederholt. Nach Beenden der Tests erhaltet Ihr dann täglich eine persönliche Einschätzung über das Alter Eures Gehirns. „Gehirn-Jogging“ wurde von Nintendo gemeinsam mit Dr. Ryuta Kawashima entwickelt. Dieser lehrt an der Tohoku-Universität in Japan und ist federführend im Bereich „Brain Imaging Research“ im Land. Bereits vor „Gehirn-Jogging“ führte Kawashima diverse Tests und Experimente durch, vor allem im Gebiet der Erforschung der Funktionen verschiedener Regionen des Gehirns mit Hilfe von bildgebenden Verfahren.
Kawashimas Experimente und Ergebnisse dienen daher natürlich auch als Grundlage für „Gehirn-Jogging“. Im Zuge der Entwicklung des Titels testete Kawashima 120 Personen verschiedenen Alters. Auf Grund dieser Daten wird Euer Gehirnalter im Spiel ermittelt, wobei festgelegt wurde, dass das Gehirn mit 20 Jahren am leistungsfähigsten ist. Euer Ziel sollte es also sein, durch tägliches Training soweit wie möglich an dieses Alter heranzukommen und dann natürlich diesen Level zu halten.
„Gehirn-Jogging“ besteht aber nicht nur aus dem simplen Errechnen Eures Hirnalters. Abgesehen vom Alterstest warten noch weitere Übungen und auch einige Sudoku-Rätsel auf Euch, die Ihr zum weiteren Trainieren des Gehirns verwenden könnt.
Bei „Non-Games“ wie „Gehirn-Jogging“ oder auch „Big Brain Academy“ verzichten wir auf Prozentangaben in den einzelnen Kategorien und vergeben lediglich eine Gesamt-Prozentzahl.
Nintendo DS als Buch
Eine Besonderheit von „Gehirn-Jogging“ fällt schon vor dem Start des Programms auf. Anders als üblich müsst Ihr den Nintendo DS vertikal drehen, so dass Ihr diesen wie ein Buch haltet. Der Touchscreen befindet sich dann bei Rechtshändern rechts und bei Linkshändern links. Der Titel ermöglicht das Erstellen von vier Profilen, ob Ihr Links- oder Rechtshänder seid, könnt Ihr dann für jedes Profil einzeln auswählen.
Die Profile werden nicht nur zum Speichern, sondern auch für Vergleiche zwischen den einzelnen Benutzern benötigt. In unregelmäßigen Abständen bittet Euch Dr. Kawashima etwa nach Auswahl Eures Profils, drei Begriffe auf dem Touchscreen zu malen. Haben die anderen Profil-Inhaber diese Begriffe ebenfalls bereits künstlerisch dargestellt, könnt Ihr die Ergebnisse dann natürlich vergleichen.
Im Bereich der Übungen stehen Euch, nachdem Ihr den Test das erste Mal in Kurzform durchgeführt und dort auch Eure persönlichen Angaben ausgefüllt habt, vier verschiedene Menüpunkte zur Auswahl. Der Alterstest berechnet wie bereits erwähnt das Alter Eures Gehirns. Dazu werden drei zufällig ausgewählte Tests durchgeführt, die verschiedene Anforderungen an Euch stellen. So müsst Ihr etwa 20 Rechenaufgaben so schnell wie möglich lösen oder einen Farbtest bestehen. In einer Übung wird auch Euer Gedächtnis getestet. Hier habt Ihr Zeit, um Euch 30 Begriffe zu merken und müsst diese dann aus der Erinnerung aufschreiben. Außerdem stellt Euch Dr. Kawashima abseits der Test ab und an Fragen und möchte beispielsweise wissen, was es am Vortag zum Mittagessen gab. Dann könnt Ihr eine Antwort eintragen und werdet irgendwann einige Tage später nochmals danach gefragt.
Da der Alterstest nur einmal am Tag gespeichert wird, solltet Ihr vorher ausreichend trainieren. Dafür könnt Ihr diverse Einheiten auswählen, eine Erklärung lässt sich ebenfalls optional einblenden. Anhand von Fortbewegungsmitteln ordnet der Titel Eure Leistung dabei ein. So ist ein Ergebnis mit einem Auto etwa besser als mit dem Fahrrad oder die Rakete übertrumpft den Schnellzug. Auch diese Ergebnisse lassen sich mit denen anderer Spieler vergleichen, so dass Ihr immer eine zusätzliche Kontrolle habt.
Stempel sammeln
Beim Start stehen Euch noch nicht alle Übungen zur Verfügung. Stattdessen müsst Ihr einige davon erst freischalten. Dies geschieht aber nicht durch irgendwelche besonderen Ergebnisse oder Highscores, sondern ganz einfach dadurch, dass Ihr oft genug trainieren müsst. Führt Ihr an einem Tag eine beliebige Übung durch, dürft Ihr Euch im virtuellen Kalender danach dafür einen Stempel anbringen. Sammelt Ihr so genügend Stempel, werden schwierigere Varianten der bekannten Übungen, aber auch gänzlich neue Trainingseinheiten zugänglich gemacht.
Dr. Kawashima überwacht nicht nur Eure Fortschritte, sondern gibt ab und an auch nützliche Tipps, wie man abseits der DS-Software auch weiterhin sein Gehirn trainieren kann. Solltet Ihr einmal einen Ratschlag versehentlich überspringen, ist dies kein Problem. Im Archiv könnt Ihr jederzeit alle Tipps nachlesen. Um potenziellen neuen Spielern das Spiel näher zu bringen, gibt es nichts einfacheres, als diese den Titel einfach selbst ausprobieren zu lassen. Wer sich allerdings nicht gleich ein eigenes Profil erstellen will, sondern nur mal antesten möchte, ist mit der Demo-Funktion sehr gut versorgt. Hier könnt Ihr ohne großes Einstellen sowohl einen kleinen Alterstest als auch eine Rechenübung und ein Sudoku-Rätsel ausprobieren.
Diese Demo-Funktion ist aber nicht nur auf das System beschränkt, in welchem die Cartridge steckt, sondern kann per WLAN auch an andere DS-Systeme übertragen werden. Außerdem bietet der Titel eine kleine Multiplayer-Funktion. 30 Rechenaufgaben müssen hier so schnell wie möglich gelöst werden. Besonders daran ist allerdings die maximale Zahl der Mitspieler. Denn insgesamt 16 Spieler dürfen sich den kleinen Wettstreit liefern, dabei wird trotz allem nur eine Cartridge benötigt.
Gleichzeitig als Entspannung als auch weiteres Training fungiert zu guter Letzt der Sudoku-Part des Titels. Neben Übungsaufgaben, die Euch das Rätselspiel Schritt für Schritt erklären, gibt es drei Schwierigkeitsstufen mit einigen Rätseln. Eure Zeit wird dabei ebenfalls gestoppt, so dass Ihr Euch nach Belieben verbessern könnt.
Gut genutzte Technik
Über Grafik und Soundeffekte des Titels muss kein Wort verloren werden. Viel wichtiger ist dagegen der Einsatz der beiden Bildschirme und der Schrifterkennungs-Software. Während Ihr den Touchscreen zum Bearbeiten der Aufgaben verwendet, wird der Topscreen für Hinweise und Wissenswertes genutzt. Damit habt Ihr, auch dank der vertikalen Halteweise, jederzeit einen optimalen Überblick. Für die Schrifterkennung wurde die „Decuma Handwriting Recognition Engine“ von der Zi Corporation lizenziert. Nach kurzer Eingewöhnung sollte die Schrifterkennung kein Problem mehr darstellen. Für bessere Ergebnisse können einige Ziffern auch abgekürzt geschrieben werden, so reicht für die Eins ein einfacher Strich.
In einigen Tests ebenfalls genutzt wird das interne Mikrofon des Nintendo DS. Auch bei der Spracherkennung gibt es keinerlei Probleme, nach kurzer Eingewöhnung können in den meisten Fällen bereits gute Ergebnisse erzielt werden.
Heiko Ellinger meint...
Natürlich reicht es auf Dauer nicht aus, nur „Gehirn-Jogging“ zu verwenden, um sich geistig fit zu halten. Im Alltag sollte man genauer auf viele Dinge achten und auch so im Training bleiben. Als virtuelle Ergänzung ist das Programm aber sehr zu empfehlen und auch der Umfang macht den Titel zu einer lohnenden Investition. Die speziellen Funktionen des Nintendo DS werden darüber hinaus vorbildlich verwendet.
Natürlich reicht es auf Dauer nicht aus, nur „Gehirn-Jogging“ zu verwenden, um sich geistig fit zu halten. Im Alltag sollte man genauer auf viele Dinge achten und auch so im Training bleiben. Als virtuelle Ergänzung ist das Programm aber sehr zu empfehlen und auch der Umfang macht den Titel zu einer lohnenden Investition. Die speziellen Funktionen des Nintendo DS werden darüber hinaus vorbildlich verwendet.

GRAFIK

SOUND

BEDIENUNG

UMFANG
SPIELSPASS
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
* kein Durchschnitt der einzelnen Kategorien
Informationen zum Spiel