Hauptseite  News-Archiv  Redaktion  Impressum


 Forum  Unsere Partner


 Spieleliste  Tests  Vorschauen


 Spieleliste  Tests  Vorschauen


 Specials  VIPs  Spieleberater


Prince of Persia: Die vergessene Zeit
verfasst von Aljoscha Reuther

Vor zwei Jahren erschien der letzte Prince of Persia Titel, der von der beliebten Sands of Time Serie Abstand nahm und einen völlig anderen Prinzen in ein völlig anderes Abenteuer verfrachtete. Auch optisch unterschied sich der Titel stark von den erfolgreichen Vorgängern. Nachdem der Titel zwar überzeugen konnte, von vielen Fans aber eher schlecht aufgenommen wurde, kehrt Ubisoft im neusten Teil wieder zur Sands of Time Saga zurück und serviert uns ein Abenteuer, dass zwischen dem ersten Teil und Warrior Within angesiedelt ist und diesmal auch für Wii erscheint. Hat sich der Rücksprung gelohnt, oder rutscht unser Prinz diesmal an der Wand ab und verschwindet in der Versenkung?

Der Gärtner von Persien

Es brennt mir auf der Seele, deshalb lasse ich es direkt am Anfang raus: obwohl Die vergessene Zeit auf allen Systemen gleich heißt (und das gleiche Cover besitzt), ist die Wii, oder vielmehr alle Nintendosysteme, wieder einmal eine Ausnahme. Die im Vorfeld beworbene Geschichte um die Armee aus Sandzombies und das kontrollieren der Elemente klingt zwar nicht schlecht, ist jedoch den Versionen für den PC, die XBox 360 und die PS3 vorbehalten. Die Wii bekommt eine gänzlich andere Geschichte erzählt, die in eine komplett andere Richtung führt. Sinnvoll, oder wieder einmal eine Vernachlässigung der Wii?
Nun, im Prinzip stimmt beides. Die Story rund um die Elemente und ihre Kontrolle hat viele Spieler angezogen und fand sehr viele positive Reaktionen in der Presse. Dass dies nun für die Wii weg fällt ist schon eine eher bittere Pille, vor allem da die Elemente ebenfalls aus dem Gameplay entfernt wurden.

Was bleibt also für die Wii? Nun, die Story ist schnell erzählt. Der Prinz ist, nach den Ereignissen aus Sands of Time, unterwegs und sucht ein eigenes Königreich und eine Prinzessin, natürlich um Papi zu beeindrucken. Damals im alten Persien hat man diese Dinge anscheinend mal eben so zwischen zwei Oasen gefunden (warum sollte er sonst durch die Wüste wandern und ein Königreich suchen). Nun, ganz so unlogisch ist es allerdings nicht. Auf einem Markt hat der Prinz eine Dschinn erstanden, einen Flaschengeist, der Wünsche erfüllen kann. Wie man Dschinns aber nun einmal kennt, sind diese nicht wirklich zuverlässig und zaubern die meisten Dinge eher entgegengesetzt der Bedürfnisse des Wünschers her.

Anders ist es auch bei unserem Prinzen nicht, hat er sich doch von der Dschinn, die übrigens den Namen Zahra trägt (ausgesprochen wie Sarah), sagen lassen, dass er, neben einem Königreich mit dazugehöriger Prinzessin (Serienmäßig), auch noch die Macht über Leben und Tod besitzen könnte. Er streift durch den Dschungel, und schnell findet er sich im Königreich Izdihar wieder, dass er aber Anfangs nicht sieht. Warum? Nun, Izdihar ist kein normales Königreich, sondern wurde von Göttern und mystischen Gestalten erbaut und bewohnt, wonach es allerdings nicht aussieht. Izdihar wurde nämlich von einem geradezu dämonischen Unkraut befallen, der Haoma. Diese zerstört das Königreich, verwandelt die wenigen überlebenden in blutrünstige Monster und rückt unserem Prinzen auf den Pelz - allerdings erst, nachdem er die Zauberin, welche die Pflanze kontrolliert, versehentlich freigelassen hat. Es sollte also klar sein, dass sich das gelenkige Blaublut der Aufgabe annimmt, die Haoma wieder aus Izdihar zu vertreiben.

Mit der Hilfe von Zahra, die unserem Prinzen mit ihren Zaubern unter die Arme greift, macht sich der Prinz an die Arbeit: ab ins Beet, dem Unkraut an die Gurgel.

Gameplaymäßig hat sich in der Serie allerdings nichts verändert. Immer noch springt, rutscht, sprintet und natürlich rennt der Prinz durch allerhand Gewölbe, weicht Fallen aus und klettert die höchsten Wände hoch. Neu ist dabei, dass wir zum ersten Mal Magie einsetzen können, um uns den Weg zu bahnen. Eine neue, frische Spielidee, die allerdings ab und an aber auch einmal nervt - doch dazu später.
Was viel mehr stört ist, dass im Spiel der Sand komplett fehlt. In den Next-Gen Versionen nimmt er zumindest noch den Part des "Zeit zurück drehens" ein, doch im Ableger für die Wii ist er schlicht und einfach nicht vorhanden. Ein peinlicher Umstand, vor allem wenn man bedenkt, dass der Originaltitel des Spieles The Fforgotten Sands lautet. Statt des Sandes übernimmt Zahras Magie unsere Rettung, wenn wir einmal abstürzen oder hinunterfallen, holt uns die Dschinn wieder an den Ausgangspunkt zurück, sofern wir noch genug Lebensorbs haben. Wenn wir keine Lebensorbs mehr haben, werden wir zum letzten Brunnen, den Speicherpunkten des Spieles, zurückgeschickt.

Lebensorbs sind wie die Sandkapseln der klassischen Serie, in der Spielwelt liegen überall goldene Kugeln verstreut, die wir einsammeln können. 3 Kugeln füllen dabei einen Lebensorb auf. Am Anfang haben wir nur 3 Orbs, 2 zusätzliche finden wir im Spielverlauf.
Neben den zusätzlichen Orbs lernen wir zudem die "Kräfte des Schaffens", die eben schon erwähnten Zauberkräfte, mit denen uns Zahra unterstützt. Diese Kräfte stellen einen zentralen Teil des Spielinhaltes dar und werden das ganze Spiel über gebraucht, um den Prinzen durch Izdihar zu bewegen.

Magie statt Zeitsand

Anfangs können wir nur die Powerplatten aktivieren, die wir überall finden. In diesen Platten, die es in 3 Farben gibt, stecken Kletterhaken, an denen sich der Prinz festhalten kann. Wenn wir eine Powerplatte aktivieren, werden alle umliegenden mit derselben Farbe ebenfalls aktiviert. Aktivieren wir eine andere Farbe, werden nur diese aktiviert, alle anderen erlischen wieder. Gleiches gilt für die später erscheinenden Wirbelwindplatten, die einen kleinen Wirbel erzeugen, der uns einige Meter in die Luft hebt.

Später im Spiel können wir die Kletterhaken und Wirbelwinde überall erzeugen, wo es möglich ist. Allerdings immer nur einen, mehrere Haken gleichzeitig gehen nicht, und die jeweiligen Powerplatten werden ebenfalls deaktiviert, wenn wir einen Haken oder einen Wirbel erzeugen. Die letzte Fähigkeit, die wir erhalten, ist die Sphäre, die den Prinzen in der Luft hält. Wenn wir springen, und die Sphäre aktivieren, bleibt der Prinz an Ort und stelle in der Luft stehen und kann mit voller Kraft erneut abspringen. Zusätzlich kann uns die Sphäre auch vor dem Absturz schützen.
Die Kombination aller Fähigkeiten wird das gesamte Spiel über (sobald sie verfügbar sind) eingesetzt, was dem Spieler teilweise echte Kopfschmerzen bereiten kann. Der Schwierigkeitsgrad selbst ist zwar recht niedrig angesetzt und Frustmomente kommen nur selten auf, doch die Rätsel, die das ganze Spiel über aufgebaut sind, sind dennoch fordernd.

So darf der Prinz keinesfalls die Haoma berühren, die rote Pflanze ist absolut tödlich für jedes Lebewesen. Dumm nur, dass das Unkraut nahezu das gesamte Schloss befallen hat und in einigen Räumen den kompletten Boden überwuchert. Gerade zum überwinden der Haoma braucht der Prinz seine Fähigkeiten.
Außer der Pflanze gibt es natürlich noch andere Gefahren, die der Prinz überwinden muss. Die bekanntesten Varianten sind die rotierenden Stachelbalken, die Speerböden, die beim drüberlaufen mit kurzer Verzögerung Speere nach oben schießen und die Sägen- und Pfeilfallen, die schon in den älteren Teilen zum Einsatz kamen.

Natürlich sind auch Gegner im Spiel vorhanden, gegen die wir ab und an kämpfen müssen. Hier hat sich nicht großartig viel verändert, erscheinen die Widersacher, müssen wir sie besiegen, andernfalls bleiben die Wege versperrt. In den meisten Fällen kommen mehrere Gegnerwellen auf uns zu, wobei in der letzten Welle meistens ein Bosskämpfer steckt. Dieser ist von einer blauen Aura umhüllt, und wenn man ihn besiegt, verschwinden die anderen Gegner augenblicklich.
7 verschiedene Gegnertypen gibt es im Spiel, von den normalen Fußsoldaten über große Kämpfer mit Schilden bis hin zu Priesterinnen und Bogenschützen. Einige Modelle der Gegner wurden aus den alten Spielen übernommen, zum Beispiel sehen die Verführerischen Mörderinnen genau so aus wie in The Two Thrones.

Apropos Bosskämpfe, richtige Showdowns gibt es nicht viele im Spiel. Die normalen Gegner sind recht einfach zu besiegen und nur in der Masse gefährlich, gerade weil sie sehr langsam zuschlagen und man lange genug Zeit hat, ihnen auszuweichen. Endgegner gibt es eigentlich nur 3, einen dicken Klops, der aus der Haoma gewachsen ist, den ehemaligen Sultan des Palastes, und die Zauberin der Haoma selbst. Jeder Kampf ist in 3 Teile geteilt, wir müssen die Lebensanzeige eines jeden Endgegners 3 Mal auf 0 bringen, bevor er endgültig ins Nirvana verschwindet.

Genug vom Gameplay, wie läuft das Spiel? Eines muss man sagen: trotz Alternativstory und fehlendem Sand, ist Ubisoft hier ein klasse Spiel gelungen. Einzig und allein die Kamera ist eine wahre Qual, doch auch hier hat Ubisoft zumindest Schadensbegrenzung betrieben, denn mit dem c-Knopf auf dem Nunchuk können wir die Kamera jederzeit drehen und an die geeignete Position bewegen - was auch in sehr vielen Situationen sinnvoll ist, da unser Prinz sehr gerne einmal in die falsche Richtung springt, wenn er gerade in der Luft oder am Haken hängt. Abseits von der Kamera sieht das Spiel allerdings unheimlich gut aus, worauf wir jetzt in der Technik zu Sprechen kommen.

Grafikpracht im Sultansgewölbe

Grafisch gehört das Spiel zu den absoluten Toptiteln. Wunderbar gestaltete Welten, von der schnöden Palastkulisse bis hin zu Unterwasserwelten, selbst in den Weltraum verschlägt es uns, und alles sieht wunderbar aus. Staub und Wassereffekte, wunderbare Animationen und eine stabile Framerate sorgen für ein Spielerlebnis, das zumindest im optischen Bereich zur absoluten Spitzenklasse gehört. Grafikfehler sind kaum vorhanden, nur einige eher unscharfe Texturen sorgen teilweise für hässliche Wände, meistens ist die Kamera hier aber so platziert, dass es nicht wirklich auffällt. Allerdings bewegt Zahra in den Videosequenzen ihre Lippen nicht, sondern hat ein steifes Dschinngesicht.

Wo die Grafik einen wirklich guten Eindruck macht, steigt der Sound direkt ab in die Bodenlosigkeit. Wieder einmal wurden die Synchronsprecher gewechselt, nachdem bei Warrior Within und The Two Thrones eigentlich ein sehr guter Sprecher für den Prinzen gefunden wurde. Die Stimme des Prinzen in diesem Teil kann man ganz einfach als "unpassend" bezeichnen, sie passt kein bisschen zum Charakter und schon gar nicht zu den Dialogen, die eigentlich, Serientypisch, ganz witzig ausgefallen sind. Die 3 verbleibenden Synchronsprecher sind in Ordnung, haben aber auch keinen Preis für ihre Arbeit verdient.
In der ersten Hälfte des Spieles ist es zudem sehr Ruhig in Izdihar, Hintergrundmusik sucht man vergebens. Selbst in den Kämpfen gibt es nur ab und an einmal ein Liedchen. Später im Spiel, wenn es dann in die Gewölbe der Stadt geht, kommen dann ab und an schon einmal einige Klänge aus den Lautsprechern, und das klingt auch ganz ordentlich.

Auch in der Steuerung macht Ubisoft eigentlich alles richtig. Nach dem letzten Auftritt des Prinzen bei Rival Swords (Two Thrones) musste Ubisoft etwas an der Steuerung ändern, und sie haben es richtig gemacht. Zwar müssen wir in Kämpfen immer noch mit der Fernbedienung fuchteln, doch im Rest des Spieles ist die Steuerung wunderbar und Präzise, auch das Pointen mit der Fernbedienung, um die Schaffenskräfte wirken zu können, funktioniert problemlos. Wenn die Kamera nicht wäre.

Multiplayermäßig können wir einen unterstützenden 2. Spieler ins Spiel holen, der aber in etwa die Funktion hat, wie bei Super Mario Galaxy. Gegner verlangsamen, Pfade aufzeichnen und diverse Dinge leichter machen, mehr kann der zweite Spieler nicht.

Insgesamt gibt es viel über das neue PoP zu meckern, zurecht sogar. Man merkt, dass Ubisoft nicht wirklich geplant hat, die Sands of Time Serie fortzusetzen, das kommt besonders heraus, wenn man dann doch einmal den nächsten Teil der Geschichte, Warrior Within spielt. Dem Spiel fehlt es an Substanz und Inhalt, und doch haben es die Kanadier irgendwie geschafft, ein waschechtes Prince of Persia abzuliefern, der zwar keine würdige Fortsetzung der genialen Reihe darstellt, aber dennoch gut Spaß macht. Insgesamt haben wir wohl eher das, was uns vor 2 Jahren verwehrt wurde, als ein in die Serie passender Zwischenschub der Geschichte.


Kommentar
Ich muss ja schon sagen, ich war enttäuscht dass die Geschichte rund um die Elementarkontrolle nicht auf die Wii kam - so enttäuscht, dass ich beim Spiel anfangs nicht einmal richtig Spaß hatte. Die Story auf der Wii ist ganz nett, stellt jedoch kein Gegenstück zum "großen Bruder" dar, welche einfach besser in das Sands of Time Universum passt. Vor allem das Weglassen des Sandes, bei einem Spiel, dass sogar "The Forgotten Sands" heißt (und bei dem auf der Rückseite steht "Lenke die Macht des Sandes") ist in meinen Augen einfach nur eine gemeine Irreführung. Doch das Spiel kann den Spieler dennoch in seinen Bann ziehen, überrascht mit frischen Elementen und lässt schnell das tolle Gefühl aufkommen, dass ein PoP Spiel immer mit sich bringt. Doch das Gefühl, einfach das nachgeliefert zu bekommen, was man vor 2 Jahren nicht auf die Wii gebracht hat, geht einfach nicht weg. Auch nicht, wenn die Optik ganz klar in die Oberklasse der Wiispiele gehört.


Zur Spiele-Seite

Entwickler Ubisoft Montréal
Publisher Ubisoft
USK-Freigabe ab 12