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Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
verfasst von Sascha Geldermann

Ihr habt den Herrenhaus-Vorfall überlebt, seid Raccoon City genauso entkommen wie Rockford Island, weder Las Plagas noch Uruboros konnten euch besiegen – nun wird es Zeit, an die Wurzel all dieser Ereignisse zurückzukehren. „Resident Evil Zero“ erzählte erstmals 2003 auf dem GameCube, wie der Schrecken begann. Nun kehrt ihr auf Wii zur Quelle des Bösen zurück.


Die Wurzel des Bösen

Im ersten Teil der „Resident Evil“-Serie eilt ihr als Alpha Team des Sondereinsatzkommandos S.T.A.R.S. dem verschollen Bravo Team zur Hilfe. Das Prequel „Zero“ zeigt, was dem Bravo Team genau zugestoßen ist. Ihr begleitet dessen jüngstes Mitglied Rebecca Chambers, das nach einer Notlandung im Wald Schutz in einem still liegenden Zug sucht. Doch als sich die Tür hinter Rebecca verschließt, wird der Zug zur Falle. Hier drinnen wartet nicht nur der geflüchtete Billy Coen auf sie, der wegen Mordes an 23 Menschen zum Tode verurteilt wurde, sondern auch Zombies und noch schlimmere Monster. Damit beginnt ein spannender Überlebenskampf, der zeigt, wie es zu allen anderen schrecklichen Ereignissen der Serie kommen konnte.

Schnell wird klar, dass Billy keine Gefahr, sondern ein hilfreicher Begleiter ist. Die Zombies sind aber leider so bedrohlich wie sie aussehen – und es sollen noch viel schlimmere Kreaturen folgen. Im Zug warten schon mutierte Hunde und Blutegel auf euch. Wenn ihr mit dem Duo später eine Umbrella-Ausbildungsanlage und Labore erforscht, müsst ihr euch außerdem mit Fledermäusen, riesigen Käfern und den echsenartigen Huntern herumschlagen. An grässlichen Gegnern fehlt es „Resident Evil Zero“ genauso wenig wie an interessanten Schauplätze. Und auch gefährliche Bossgegner gibt es genug, die anfangs noch mit reiner Feuerkraft zu besiegen sind, später dann sogar strategisches Vorgehen fordern.

„Zero“ ist ein klassisches „Resident Evil“. Das Spiel lebt von einer durchweg bedrohlichen Atmosphäre. Aufgrund fester Kamerawinkel sind Räume nie ganz einsehbar und Gegnern oft erst einmal nur zu hören. So solltet ihr immer wieder stehen bleiben und horchen, ob in der Stille nicht ein Stöhnen zu hören ist. Genau das macht den Nervenkitzel aus. Es ist der psychologisches Horror und die Gefahr außerhalb des Blickwinkels, die euch beim Spielen ein flaues Gefühl im Magen beschert. Außerdem nagt der viel zu geringe Munitionsvorrat an euch. Ihr findet nur selten Patronen und könnt vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen nicht jeden Gegner einfach aus dem Weg schießen. Ihr müsst immer abwägen, ob ihr nun schießen oder lieber fliehen solltet. Jede Patrone ist wertvoll, jeder Schuss muss überlegt sein. Wer „Resident Evil Zero“ mit einem Shooter verwechselt, wird den Zombies schell mit leerem Magazin gegenüberstehen.

Noch lange bevor Chris und Sheva in Afrika gemeinsam ums Überleben gekämpft haben, führten Rebecca und Billy das Teamwork in die Serie ein. Ihr steuert die beiden Charaktere meistens im Team. Ein Knopfdruck genügt, um zwischen den Figuren zu wechseln. Der andere Charakter begleitet euch dann automatisch, wobei ihr selbst festlegt, ob sich euer Partner passiv verhält oder euch mit seiner Feuerkraft hilft. Jede der Figuren hat im Inventar sechs Plätze frei, wobei sich Gegenstände zwischen den beiden austauschen lassen. Wie in jedem Teil der Serie gibt es auch bei „Zero“ wieder viele Rätsel, bei denen Hebel gedrückt, Kisten geschoben oder Gegenstände gefunden und dann an der richtigen Stelle eingesetzt werden müssen. Auch bei diesen Rätseln ist Teamwork gefragt, sodass Rebecca und Billy im Zug zwischenzeitig getrennt auf zwei verschiedenen Etagen unterwegs sind und sich Gegenstände über einen Lastenaufzug schicken, die der jeweils andere zum Weiterkommen benötigt.

Horror mit dicker Staubschicht

Mit dem Zusatz „Resident Evil Archives“ wurde zuvor schon der erste Teil für Wii umgesetzt – und das ohne etwas am GameCube-Original zu verändern. Auch „Zero“ ist eine 1:1 Portierung. Das bedeutet zum einen, dass sich auf der Wii-Disc ein packender Horrortrip mit gutem Umfang befindet. Leider heißt das aber auch, dass diese Umsetzung nichts Neues bietet. Und das, obwohl schon die GameCube-Version nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit war. Bei der Technik fällt das noch am wenigsten auf. Die Grafik macht dank vorgerenderter Hintergründe und festen Perspektiven auch heute noch einen sehr guten Eindruck. Natürlich ist sie nicht mehr so beeindruckend wie vor sieben Jahren. Aber das gelungene Spiel mit Licht und Schatten sowie die stimmungsvollen Schauplätze können sich durchaus heute noch sehen lassen. Und auch der Sound hat mit seiner gruseligen Musik und guten englischen Sprechern nichts von seinem Charme verloren – trotz oder gerade wegen der teilweise blödsinnigen Dialogen.

Am Gameplay hat der Zahn der Zeit deutlich schlimmer genagt. Das Speichersystem war schon 2003 veraltet und nervt heute noch mehr. So sichert ihr den Spielstand immer noch an Schreibmaschinen, wofür ihr jedes Mal eines der Farbbänder verbraucht, die ihr nur in begrenzter Menge findet. Das nervigste daran ist aber eigentlich, dass euch die Farbbänder Platz in eurem Inventar wegnehmen. Die sechs Plätze pro Figur sind so schnell mit Waffen, Munition, Heilkräutern, Schlüsseln, Rätselobjekten und eben Farbbändern gefüllt. Im Gegensatz zu den anderen klassischen Teilen der Serie gibt es auch keine Aufbewahrungsboxen, die untereinander verbunden sind. Stattdessen müsst ihr Objekte ablegen. Sie bleiben dann an Ort und Stelle liegen und werden automatisch auf eurer Karte verzeichnet. Das ist zwar realistischer als auf wundersame Weise miteinander verbundene Boxen, aber leider auch unkomfortabler. Immer wieder müsst ihr unnötige Laufwege zurücklegen, um benötige Objekte zu holen – wobei es bei jeder Tür die typische und nicht abbrechbare Animation gibt.

Auch die neuen Möglichkeiten der Bewegungserkennung bleiben völlig ungenutzt. Immerhin bietet „Resident Evil Zero“ eine ganze Reihe Steuerungsoptionen: Ihr steuert Rebecca und Billy entweder mit dem Gamecube-Pad, dem Classic Controller oder Remote und Nunchuk. Letztere Steuerungsoption beschränkt aber eben nur auf die Knöpfe. Auch die Bedienung wurde schon vor sieben Jahren bemängelt. Die beiden Charaktere steuern sich nämlich ganz und gar nicht intuitiv. Ihr habt eher das Gefühl, einen Panzer zu bedienen als Wesen aus Fleisch und Blut. Es ist einfach enttäuschend, dass Capcom keine einzige Veränderung vorgenommen, ja nicht einmal die alten offenkundigen Mängel beseitig hat. Irgendwelche Wii-exklusiven Extras dürft ihr nicht erwarten – und an ganz aufwendige Erneuerungen, wie einem kooperativen Mehrspieler-Modus, gar nicht erst denken.

Kommentar
Ich erinnere mich noch gut an den 7. März 2003: Ich rannte zum Release von „Resident Evil Zero“ in den Laden, schob die Disc sofort in meinen GameCube und spielte die ganze Nacht durch, bis im Morgengrauen der Abspann über den Bildschirm flimmerte. - Auch damals war das Spiel nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit, aber das machte mir nichts aus. So fesselnd war der Horror, so spannend die Aufdeckung der Serien-Anfänge. Heute, sieben Jahre später, sieht das leider anders aus. Zwar konnte mich der Horrortrip immer noch packen – die alten Mängel sind heute aber einfach nicht mehr zumutbar. Capcom sollte sich schämen, eine 1:1-Portierung auf dem Markt zu werfen, die nicht nur neue Elemente vermissen lässt, sondern nicht einmal offenkundige Mängel beseitigt.


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Entwickler Capcom
Publisher Capcom
USK-Freigabe ab 16 Jahren